2015年03月13日から追加されたモード。
仕様関連
概要
- 1日1回だけプレイできる。累計戦闘ラウンドが規定数を超える前に全ステージのボスを倒すことが目的。
再プレイ条件はデイリー履歴書と同様で、AM4:00以降に再アクセスすることで挑戦権が回復する。他に挑戦権を回復する手段はない。 - 一部の敵部隊は、同じサーバー内の他プレイヤーが作成した部隊が選出されている。擬似的なPVPモードとも言える。
敵部隊名は社名ではなくユーザーのDMMニックネームが参照されている (特徴的な名前の相手が出たら名前を控えて、コミュニティの友達検索でニックネームとして入れるとヒットする。)。「ENEMY」となっている部隊は不明だが、低難易度程出現しやすいため、難易度相応のユーザーが足りない時の埋め合わせNPCという線が有力。 - 終了時の経験値は作成されている小隊の構成員全員に例外なく入る。戦闘不能になったキャラや、攻略に使わなかった小隊も育つ。
- 持ちラウンド数は変動制で、参加キャラ数×5+50の計算になっている。
第1,第2部隊にそれぞれ5人配備しての10人出撃なら、10×5+50で100ラウンド。部隊数が1つ増える度に25ラウンド増やせる。 - 所要時間はかなり長い。仮に1ラウンドがきっかり10秒として、100ラウンド戦えば戦闘だけで16分かかる計算。
ちょっとした時間に消化、といったプレイは難しい。
戦闘
- 社長スキルが使えない。代わりに、小隊を任意で入れ替えることが出来る。
戦闘中に入れ替える場合は、1ラウンド目以外のラウンド開始時が交代タイミングになる。 - 通常のクエストと異なり、敵もクラス特性が発動する。そのため、ローグやウォリアーなどの脅威度が上がっている。
マップ
- マップ上の歩行や、宝箱の取得でラウンド数を消費することはない。気兼ねなく歩いていい。
- 歩行アニメは戦闘パートとは別に早送りが可能。手早く歩きたければONに。
- 遠くのマスをクリックすると、道中の戦闘も含めてそのマスまで自動で歩く。操作数が減って楽。
また、ボスのマスは直接クリックしない限り迂回するので、ボス戦に先走って取りこぼしが生まれる心配はない。 - マップ右上の虫眼鏡マークをクリックして、拡大率が変えられる。
拡大すればキャラモデルが間近で見られ、縮小すれば遠くのマスがクリックしやすくなる。
拡大率は次回以降も記憶されるので、最小まで縮小してプレイするのが基本。 - 王国クオリア以降は特殊な効果を持ったマスが出てくる。
青マスは最大300回復や攻防系ステータスの一時強化。毒沼マスは反対の効果で、最大300ダメージや攻防系ステータスの一時弱体。
尚、どの効果も全ての部隊に及ぶため、毒を踏む前にメイン部隊を控えに下げても無駄。
各国の特色
後の国ほど高難易度高報酬になるのは当然として、他の特性を。
- 中立国アルカレイア
最低難易度かつ一番ベーシックな構成。 - 教国ユグドラシル
ほぼアルカレイアから地続きの仕様。 - 王国クオリア
青マスと毒沼マスが登場する。
ここからマップが一気にでかくなって移動の煩わしさがアップ。 - 異民国ルナエント
ガタガタ揺れている宝箱が登場。触れるとミミック系リーダーの雑魚敵部隊と戦闘になる。社員部隊より強くしぶとく、超級以降はボスレベルの存在だと思っていい。その代わり、撃破時に金銀の宝箱が出やすい。
青マスや毒マスが1マップに2個以上出てくる。
ボス部隊のリーダー傾向が全員異種族と分かりやすい。エルフ、ハーフエルフ、ダークエルフ、ケモミン。 - 公国レマルギア
マップ構造が毎回変わる。恐らく数パターンからランダム。やたらミミックがおいてあるマップが出たりと、単なる配置替えに留まらない仕様。
ミミックのパーティ編成が強化。銅、銀は順当に強さが底上げされた仕様だが、金は蒼き迷宮の社員達が4人組み込まれている。
特にホリーはレイスオブガイアでこちらを猛烈に潰しに来るので要注意。
攻略関連
プレイのポイント
- 難易度選択は慎重に。クリア済みの簡単難易度を間違ってプレイすると損失が大きい。
- 第2以降の部隊も構築しておくこと。部隊にキャラを1人入れる度に持ちラウンドが+5される上、挑戦終了後は全部隊に経験値が入る。当然、予備戦力としても非常に重要になる。
- 同じ理由から、最初のバトルコイン報酬は部隊枠アップを取るがベスト。イレーネは特別急ぐ理由がない限り後回しで。
- 超級極級の毒沼マスは原則踏まない。特にルナエント以降の超極は絶対踏まない。全部隊に300ダメージなんて効果が蓄積したらシャレにならない。
クレリックが働けない控え部隊は、当然つつかれたら死ぬような状態になって機能しないし、メイン部隊も強敵にぶつかるとあっさり崩れる状態になる。どんなに戦力があってもクリア困難になってしまう。
ボスまでの道が完全に塞がれている時のみ、最小で踏むようにすること。
戦場でのクラス
通常のクエストと戦場とで結構価値観が変わってくるので、個人的な短評を記載。
- ファイター
耐久力は魅力的なものの、戦場でやっていくには火力が物足りない。活躍を見るにはかなり上等な剣が必要。
ただし、敵としてのファイターはかなり厄介。物防も魔防もHP量も隙がないため、素早く倒すには単純な火力の高さが問われる。 - ローニン
そもそも1軍育成されてるケース自体が少ないか…?残念ながら戦場でも特別の見せ場はない状態。
ただし、こちらも敵だと途端に厄介になる。回避が高いしマヒ攻撃も脅威。異常除去付きの回復スキルで対抗するしかない。 - アーチャー
火力は申し分ないが、遠隔や範囲攻撃で結構あっさり潰されるのが痛い。耐久面をしっかり固めるか、「パージインパクト(全体攻撃)」でも使えない限り積極的な登用は少しおすすめしかねる。逆にどちらかが抑えてあれば十二分に活躍可能。 - ソルジャー
高難易度ならマジシャンを守るために1人入れたほうがいい。余裕で突破できる難易度なら出番なし。
敵として出た場合、魔法攻撃がないとダメージ以上に回復されて詰む可能性がある。対策は入念に。 - ウォリアー
アーチャー同様に防御面が不安だが、アーチャーよりは頑丈なため後列運用ならハードル低め。結構重要なダメージソースになれる。 - クレリック
モルゲンステルンがあると大化けする。これで使えるスキル「レイスオブガイア」は土属性の範囲攻撃魔法で、驚嘆に値する威力を持っている。ただし、クレリックを前衛に使うという前提上、レベルと防具もしっかり整えておく必要がある。
尚、レイスオブガイアは魔法スキルだが、2015年03月27日アップデートからは例外的に必中では無くなった。そのためマジシャンの魔法と違ってローグやローニンの処理に手間取る点は注意。ただ従来の必中がおかし過ぎた位なので、強力さには全く差し支えない。
レベル79のティナで、クオリア極級(推奨レベル90)ラスボスのクリスティンとアデリーナにぶちかましたケース。魔防が高いクレリックにさえ結構なダメージが入る。通常の回復役としては、AGIが部隊内で中間以上になっていることと、異常回復が出来るかが重要になってくる。AGIが低いと回復する前に戦闘が終了してしまうため、ダメージがどんどん蓄積されてしまう。また、大半のメイスは+2以上になると回復スキルに状態異常回復効果が追加される。異常攻撃が多い戦場だとかなり重要な要素。ただし、弱っているキャラより状態異常のキャラが優先的に回復されるAIになるので、そこは注意。
- ローグ
戦場だと前衛運用がメインになる。2回行動を上手く決めればラウンド節約に大活躍するはず。やはり魔防や耐久力が課題だが。
メインクエストで大活躍の毒攻撃は、ラウンド節約が課題の戦場だと微妙なところ。エルミの専用武器などで前列から毒が放てる場合や、サブ部隊に1人仕込んでおくならありかも。
敵としてのローグは、たまに敵全員を先制行動させる奇襲能力が非常に厄介だが、残念ながらやられたら運がなかったと割りきるしかない…。 - マジシャン
ソルジャーやローグの攻略でかなり重要になる。最後まで生存できるかどうかで安定性がかなり変わるので、ソルジャーの真後ろに入れておきたいクラス。
おすすめの編成
汎用的に重要な点は「回復役とソルジャーは各1名まで」ということと、「マジシャンを最後まで生存させる」こと。前者は攻撃役を必ず3名以上にしてラウンド数の消費を抑えるため、後者はソルジャーや高回避キャラに粘られる可能性を減らすため。
クオリア極級まで
このあたりまでまあやっていける構成。毒沼を踏んだりしなければ安定した勝率が確保可能。
- 前衛:ソルジャー、モルゲンステルンを装備したクレリック
- 後衛:マジシャン(ソルジャーの裏)、通常のクレリック
最後の1名はモルゲンクレリック、ウォリアー、アーチャーあたりが候補になる。パージインパクトがあるならアーチャー、最後まで生存させる自信があるならモルゲンクレリック、そうでもないなら後列ウォリアーがおすすめ。
また、ユグドラシル以降の高難易度は、第2部隊も同じような編成で挑むのがベスト。道中の敵パーティがあまりにも色々ありすぎるため、第1部隊だけだとどうしても事故る時は事故る。ローグの奇襲で火力職が潰れるとか、回復潰し+多数の遠隔攻撃で後列クレリックが猛攻に晒されるとか、ジークリットあたりがしぶとく生き残ってグランドダウンで解体してくるとか…。これらは本当に避けようがないので、予備戦力も強靭にする他ない。
ルナエント後半以降
ここからは真剣に生存が難しくなってくる。
その原因はミミックの登場にあるが、連中を狩るかどうかでコインの稼ぎが雲泥なので、ここは狩る前提で。
- 前衛:ソルジャー、ファイターかソルジャー
- 後衛:マジシャン(ソルジャーの裏)、クレリック(異常回復持ち)、アーチャーかウォリアー
高火力のミミックに、盗賊団員の毒攻撃でガンガンHPが減るようになる。よって、モルゲンクレリックはもうメインに使えない。あっさりやられてしまう。特定の局面用として控えに仕込んどくのはあり。
一方、耐久が重視されることでファイターに日が当たる。「パワースラッシュ」など、単発高火力スキルを扱わせると結構戦果を上げてくれる。ただ、極級ミミック相手だと彼女らでもやられることがままあるので、脱落が目立つ場合はいっそダブルソルジャーにしてしまった方がいい。
モルゲンが使えない分の火力は、まず部隊追加で持ちラウンドを増やすといい。シャインストーン50個の追加枠は無課金だと辛いが、決して無茶な話ではない。是非検討を。
後は…凄く言い難い話だが、アーチャーの超強力な攻撃スキル「パージインパクト」を手に入れるのがベスト。パージインパクトは、クエスト10-3「出張社員」で極稀に出る「無駄ありの弓」のレシピを手に入れ、超極稀に出来る+3で作ると手に入る。…☆4キャラの無課金入手あたりより遥かに狭き門だと思うが、頑張る価値は十二分にある。
ミミック対策
ミミックは、いっそ処理特化の部隊を控えに組んで処理させるのもあり。
- 作戦:テキトーに戦え!
- 前衛:ソルジャー×2
- 後衛:毒ローグ×2、クレリック(異常回復持ち)
上記は宝石箱(金ミミック)部隊をボコボコにする前提の構成だが、異常回復を持つことで銀の敵ローグ、高回避ローグを主力にすることで銅のスケルトンウォーリア(グランドダウン)にもまあまあ対応できる。
「戦場の遠眼鏡」について
6月26日アップデートで、ショップに追加されたアイテム。「戦場で経路が表示される」とは何か。シャインストーン15個の価値はあるのか。
答えは、遠くのマスをクリックしようとすると、どういうルートを通ってそのマスに向かうかが視覚化されるというもの。
石15個の価値は全くない。まず、歩き方の法則性は「最短ルートで歩く」「ボスを経由することだけは避ける」程度の単純な癖で、多少プレイを重ねれば経路は想像が付くようになってくる。
何より、高難易度になって毒沼が増えると、小刻みに歩くのが原則になる。つまり存在意義が根本からなくなっていく。
仮に、見えたルートを改変して歩かせられるなら一気に革命的になるのだが…少なくとも、ただ見えるだけという実装時の仕様じゃ不要。