- 2019-06-02:ウルについて追記
- 2019-05-12:コゼットについて追記
- 2019-04-19:チャコについて追記
- 2019-04-07:キャルルについて追記
- 2019-03-24:フロリアについて追記
- 2019-03-10:ヒルダについて追記
- 2019-02-24:ヴィクトリアについて追記 短評の並びをヒロイン順に変更
- 2019-02-09:ルーチェについて追記 全体の文章をメンテナンス
- 2019-01-26:スノウについて追記
- 2019-01-12:ノエミについて追記
- 2019-01-02:おすすめキャラ記事から独立 全体の文章をメンテナンス ステータス一覧表追加
各ヒロインステータス一覧
各項目の見出しをクリックすると戦闘力が高い順などでソート可能。
ID | 名前 | 戦闘力 | 体力 | 素早さ | 研究力 | 初期Lv | 武器 (頻出ルーン) | 防具 | タイプ | 属性 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
01 | ヴァネッサ | 08A | 06B+ | 08A | 05B | 1 | 長剣 (風鋭) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
02 | ローラ | 02C | 11S | 02C | 05B | 1 | 大盾 (厚強) | 03重装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
03 | ディー | 05B | 09A+ | 05B | 02C | 1 | ランス (強地) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
04 | ミカン | 03C+ | 06B+ | 12S+ | 03C+ | 1 | 手裏剣 (毒確) | 01軽装備 | 02中距離 | 物理 | ― |
05 | ルナ | 08A | 04B- | 06B+ | 08A | 1 | 弓 (確強) | 02中装備 | 03遠距離 | 物理 (+風水) | ― |
06 | セレス | 06B+ | 02C | 05B | 09A+ | 1 | 杖 (炎魔) | 01軽装備 | 03遠距離 | 炎魔法 | ― |
07 | ウィステリア | 08A | 02C | 02C | 10S- | 10 | 本 (雷魔) | 01軽装備 | 02中距離 | 雷魔法 | ― |
08 | プリシラ | 09A+ | 07A- | 04B- | 06B+ | 10 | ぬいぐるみ (強厚) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
09 | サクラ | 10S- | 09A+ | 04B- | 03C+ | 10 | 刀 (血強) | 03重装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
10 | アマンダ | 01C- | 08A | 05B | 07A- | 10 | ショール (痺魔) | 01軽装備 | 03遠距離 | 魔法 | ― |
11 | マホ | 06B+ | 05B | 05B | 09A+ | 20 | 杖 (魔厚) | 01軽装備 | 03遠距離 | 魔法 | 飛行 |
12 | ジーナ | 07A- | 05B | 09A+ | 02C | 20 | 拳甲 (強鋭) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
13 | クラウディア | 06B+ | 02C | 02C | 12S+ | 20 | ゴーレム (氷魔) | 01軽装備 | 03遠距離 | 氷魔法 | ― |
14 | アムリタ | 03C+ | 02C | 08A | 09A+ | 20 | フラスコ (血毒) | 01軽装備 | 02中距離 | 魔法 | ― |
15 | ダリア | 07A- | 02C | 05B | 07A- | 10 | 杖 (闇魔) | 01軽装備 | 01近距離 | 闇魔法 | ― |
16 | ポーリィ | 07A- | 06B+ | 07A- | 03C+ | 10 | 槍 (光光) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 (+光) | ― |
17 | ノエミ | 08A | 05B | 05B | 05B | 10 | ステッキ (強強) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
18 | スノウ | 05B | 05B | 09A+ | 07A- | 10 | 杖 (氷魔) | 01軽装備 | 03遠距離 | 氷魔法 | ― |
19 | ルーチェ | 02C | 08A | 02C | 08A | 10 | トレイ (厚強) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
20 | ヴィクトリア | 11S | 03C+ | 04B- | 04B- | 10 | 長剣 (鋭確) | 01軽装備 | 02中距離 | 物理 | ― |
21 | ヒルダ | 12S+ | 06B+ | 05B | 01C- | 10 | 大剣 (強強) | 03重装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
22 | フロリア | 08A | 03C+ | 04B- | 09A+ | 10 | フラスコ (地魔) | 01軽装備 | 02中距離 | 地魔法 | ― |
23 | キャルル | 01C- | 09A+ | 02C | 08A | 10 | 大盾 (厚強) | 03重装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
24 | チャコ | 07A- | 04B- | 05B | 03C+ | 10 | 銃 (魔確) | 02中装備 | 03遠距離 | 魔法 | ― |
25 | コゼット | 07A- | 04B- | 09A+ | 04B- | 10 | 人形 (鋭血) | 02中装備 | 01近距離 | 物理 | ― |
26 | ウル | 07A- | 05B | 06B+ | 05B | 10 | 弓 (確強) | 02中装備 | 03遠距離 | 物理 | ― |
補足情報
攻撃タイプの違い
- 近距離
スタンダードなタイプ。手近な敵から攻撃していく。 - 遠距離
遠くの敵から攻撃していく。遠くの敵は耐久力の低い後衛タイプが多い(ただし例外も多い)。
また、一部の相手に特殊な作用がある。主に防御やカウンター系の能力の発動条件と関係する。 - 中距離
攻撃の性質は遠距離だが、近距離と同じく手近な敵から攻撃していく。
防具タイプの特徴
付くルーンに違いがある。防具でHPアップ、装飾でウェーブ間回復が付くのは共通だが、他の箇所で個性が出されている。
- 軽装備
ローブやリボンなど。ローブで魔法耐性が得られる。魔法耐性は属性攻撃全般が軽減対象で、指輪の個別属性耐性と重複可能。
3タイプの中で唯一、物理軽減ができない(回避アップは可能)。
防具によるHP増加量が最も低い。 - 中装備
革鎧やマントなど。ベースは軽装備で、魔法耐性の代わりに物理ダメージカットがある。
防具によるHP増加量は軽装備と重装備の中間。 - 重装備
甲冑やガントレットなど。物理軽減系のルーンが全部位に付けられる。
ただし回避アップ、魔法耐性、速度アップなど、他系統のルーンがない。
防具のHP増加量が最も高い。
マホの飛行について
キャラ短評
ヴァネッサ
ただし、同タイプのジーナの方が初期レベルが高いため、相対的に育てにくいのが難点。プレイ開始直後は運用しにくいが、育成が軌道に乗れば確実に一線級。
ローラ
現状はこちらから長期戦を仕掛けるメリットが無いため、同じ重装備タイプなら攻撃面もカバーしているサクラのほうがバランスが取れている。
戦闘魔法で物理攻撃・全体物理攻撃に対応できる強みが活かせる時や、大討伐など耐久要員が複数必要なケースで特に使うことになるだろう。
ディー
- 大型動物「ニャンコ」に騎乗してパワーアップし、かつダメージの一部をニャンコに肩代わりしてもらう能力を持つ。上位クラスの体力も合わさり、高い前衛適正を持ったキャラと言える。ヴァネッサと同じく、手塩にかければいい線行くキャラ。
サポートでも攻撃に参加する点もヴァネッサと同じ。きちんと育てて、ミカンのように素早く行動数が多いキャラや、遠隔攻撃キャラの後衛攻めに付き合わせれば効率的に戦える。
ミカン
- …だったのだが、2018-12-06のアップデートにて、毒ルーンとミカンのスペシャル魔法による毒が上方修正された。毒ルーンは周期ダメージ量が大幅アップ、ミカンスペシャル魔法の毒は威力がミカンの攻撃力の100%に。毒のルーンは別途作成して高レベルなものに付け変えれば更に強くなる。
これにより、毒が通る相手であれば火力面で評価可能になった。
元々あった、空蝉の物理回避能力も中々の強みなので、初等科の中ではかなり見どころのあるキャラに躍り出ている。
ただまあ、「初等科特有の育成負担の大きさ」「序盤は毒ルーンを扱えない」2点から実用までの道のりは長い。そういう観点からおすすめはしづらいが、思い切って育ててみる価値は十分あるだろう。やはり玄人向け。
ルナ
しかし、近接物理から保護される後衛は言わば特等席であり、見返りに相応の火力か支援力が期待されるポジション。それを考えると彼女の無難な性能は要件を満たしていない。
戦闘魔法の追加攻撃も風と水でランダムなのはこちらにメリットがないし、威力が低すぎるので弱点を突けても大したダメージにならないため、あまり良い個性とは言えない。
中衛もできるというより、置くとしたら中衛しかないというのが現実。しかし中衛は中衛でそこに特化した対抗馬がいるので…。厳しい見解になるが、今のところは愛を込めて使う前提が強いキャラの一人。
- 一方で、研究魔法の必要素材削減効果はかなり使い勝手がいい。マナジュエル等の希少素材を1個削減できるのは相当大きな強みだし、装備生成系のイベントでも無二の走行効率を見せてくれる。
デメリットの待ち時間延長とルーン付与率-1%は無視しやすい。延長時間はよほどマメに覗かない限りは無視できる範囲だし、砂時計で踏み倒す場合は無関係。ルーン付与率-1%も誤差で割り切れるし、そもそも武器以外なら関係ない。
セレス
ただ、アートワールのバトルはキャラの生存が最重要なので、敵を確実に減らしていく撃破力が大事。そもそも、スペシャル魔法が使える頃にはかなりの確率で敵が減っているし、そういう意味では一般的なイメージほどに効率的な攻撃範囲ではない。
ルーン効果も攻撃に乗るので、暗いルーンを付けて暗闇で全体無力化を狙わせる、などが一旦の解になるか。
しかし一番問題になるのは、初心者の壁になるモンスターがキャラクターストーリーLv30の「ファイアドレイク」であること。名前の通り炎耐性を持っている。
奴のせいで、セレスを最初にメイン運用するのはかなり無理があるのが実情。性能自体は素直な魔法攻撃タイプなので、プレイが進んで余裕ができたら魔法・炎要員として育てる価値はあるだろう。
ウィステリア
欠点は、準備行動も自傷効果も、相性問題が激しいこと。行動不能系異常を使う敵、ダメージ系異常を使う敵、全体スペシャルアタックで後衛まで大ダメージを届ける敵…と、性質上苦手とする相手は枚挙にいとまがない。
何よりも火力が重要なステージでは非常に有力だが、そうではないステージも多いので、使い分けが必須のキャラ。
研究力がS-と上位クラスだが、研究魔法のルーン付与率アップは武器以外だと意味がないので、その際は別キャラをリーダーにして抑制しよう。無論、リーダーにせずとも主力の研究メンバーからはほぼ外れない優秀さ。
プリシラ
- 戦闘力A+。これを上回る初期キャラはサクラ(S-)だけ
- クマさんは素早さにブーストが入らない代わりに、攻撃力の増幅量が高い
- 体力はディーより2段階落ちるが、それでもA-で、クマさんのHP設定とダメージ引き受け量が多いのであまり問題にならない
- 上級生なので初めから育っていて立ち上げが楽
過酷な前衛を問題なくこなせる耐久性を持ちつつ、やたら高い攻撃性を両立しているのが人気の理由。
- ただ最近のイベントは敵の攻撃が苛烈になってきて、体力つきトークンで戦うキャラ全般の風当たりが悪い。プリシラはトークンを破壊されても攻撃こそ止まらないが、復帰に3ターンも掛かるのでこれらの情勢をモロに受けている。
サクラ
- カウンターは威力がサクラの攻撃力依存であり、出血の異常も与えられるのでかなりの損害を敵に与えられる。制約として近接攻撃にしか反応できないが、大半の敵は近接攻撃を行うためあまり問題にはならない。
重装備のおかげで、カウンターを存分に活かしてもそうそう落ちないし、前衛として極めて優秀。
- 短所はまあ、殴られないと始まらないこと。ダメージを受けないと血の刃は出ないし、血の刃がないとスペシャル魔法も使えない。相手が遠距離系だと血の刃自体の効果はない、あと近接攻撃は前衛と中衛でターゲットが散るため、運要素もある。考えて見るほどクセが出てくる能力。
噛み合う相手自体は非常に多いので、あまり取り立てて困ることはないが。
アマンダ
ただし彼女自身の攻撃力は最低のC-なので、他に決め手となるキャラが必要。でないと長引いて被弾回数が上がり、弱体させた意味が薄れてしまう。
何気に体力Aと上位クラスなので、中衛をやらせても粘ることができる。つまりアタッカーは後衛が前提のキャラでもいい。防御特化のため使うタイミングは選ぶキャラだが、上手く回る組み合わせを考えてあげよう。
マホ
回復手段の希少さを考えると、確実なダメージカットをばら撒く能力は凄い。正直アムリタより回復役らしい性能。
ただ、耐久要員としてはアマンダに押され気味。全体弱体をほぼ常時行うアマンダのほうが展開力では上な点と、マホはサポートの物理カットも優秀なので、そちらに期待されることが多いためだと思われる。
起用する場合は、状態異常ではなくトークンで防ぐことに意義が求められるだろう。ただ、言い換えればアマンダと共存可能なので、いっそ両方使うことも選択肢に上がりうる。アマンダは体力Aだから中衛もできるし。そこまでやるのは相当な相手だが。
ジーナ
- 単独だとそこまで突出した火力を見せない(その辺は魔法攻撃組が強すぎる)が、通常攻撃に「隙」、スペシャル魔法に「スタン」の判定が一発殴るごとに発生する。確率は50%なので、敵側に耐性がなければ大体付く。
いずれも回避ダウン+被クリティカル率アップの作用がある(スタンは行動停止にもなる)ので、他のアタッカーと連携させるとダメージ効率が非常に良くなる。素早さもA+とかなり上位なので、そういった働きを期待するのは簡単だろう。
クラウディア
- 研究S+の時点で絶対的な価値があるキャラ。アートワールは装備の影響が絶大なので、その分野で最大の貢献をする彼女の価値もまた絶大。やり込むなら彼女の育成は事実上必須。
これでクラウディア自身も戦力として非常に強いので凄まじい。
- 攻撃はゴーレムにより常に140%の威力で放たれる。氷属性も強敵によく刺さる。ただ遠隔攻撃なので、ルナ達と同じく敵を後ろから叩いていく。クラウディアの場合は単独でも撃破力があるからまだいいが、同伴のアタッカーと中々連携できないのはやはり困りどころ。彼女自身をより強化して手早く崩せるようにしてやろう。
ゴーレムはダメージ分散性能が非常に高く、防御性能だけ見れば中衛配置すら検討出来るが、故障時の行動不能リスク等から総合的に考えると中衛は勧められない。
- 何せゴーレムのHP自体は体力Cのクラウディア本体より遥かに下だし、トークンはウェーブ間回復の対象にならないので、実はすぐ壊されるのだ。これだけで2ターンも手が止まるのはリスクが高すぎると言わざるを得ない。
本編中でも言及されているが、取っ組み合いを想定した設計ではないので、後衛で安全に戦わせるのが一番だろう。
- スペシャル魔法は驚異の6回攻撃だが、全体ランダム連撃系の攻撃はオーバーキル(途中でHP0になった敵にも攻撃する)があるので、ボス一体の状況以外だと無駄が出やすい。でも強い。
ルーンも全攻撃に乗るので、追撃系のルーンでガンガン押し込みたい技。空スロット厳選が必要になるが、暗闇のルーンなんかも付けられたら相当強いだろう。
アムリタ
- リーダーにすると、各ウェーブ最初の3回だけ攻撃に毒、麻痺、眠りの判定が入る。判定は攻撃一度に付き一種類、順番に発生する。武器に状態異常系ルーンがある場合、そちらの付着判定も勿論行われる。
麻痺と眠りは中々効果的だが、各ウェーブに付き一体の相手にしか適用できないのがネックか。
- スペシャル魔法では全員のマイナス効果除去+SPゲージ増加量アップを行う。
状態異常は耐性装備が用意できるならそれが一番だが、デバフなどを含めて複数の異常が付くのはザラなので、唯一完全対応できるという意味では価値がある。
ただ、スペシャルなので対応ペースが遅すぎる。相手の異常技が通常攻撃だったらあまり意味は無いと考えられる。
SPゲージ加速効果は…Lv1だと無いに等しい効果に思う。上昇ペースが10%増加してもゲージの伸びはほとんど変わらず、効果自体が2ターンで切れるので影響がほぼ無い。あくまで異常除去が本命か。
リーダーとしては、高難易度バトルでは全く使われないか、目茶苦茶重要視されるかで毎回両極端になりそう。
サポートとしては取り立てて優秀。研究力もマホと同じくA+あるので、支援面では目立った活躍ができるだろう。
ダリア
- 基本的な性質はセレス+プリシラ。
戦闘魔法はプリシラと同系統のトークン常設で、通常攻撃、スペシャル魔法、サポート魔法、研究魔法など他全般はセレスの派生系。
トークンは攻撃力で劣る点以外はプリシラと同等の性能。
- スペシャル魔法は全体攻撃。かつ90%の高確率で「怯み(SPゲージ上昇妨害)」付与。
同じ全体攻撃のセレスに対しては、ダメージ倍率でも付与効果でも上。ただセレスは戦闘魔法で攻撃力補正が入るので、セレスの方がダメージは高い?
基本はセレスと同じく属性要員。怯みによるスペシャル技妨害は非常に希少で、かつ一定の有用性が想像できるので、こちらにも期待できる可能性はあるか。
ポーリィ
- 通常攻撃が近接タイプ
- 戦闘魔法による追加攻撃が光属性で固定(ルナは風か水でランダム)
- スペシャル魔法のダメージ倍率が低い
- サポート魔法が光属性の追加攻撃
- 体力がルナより2段階高い
- 研究力がルナより激しく低い
ただ、ルナもそうだが、属性攻撃持ちとしては中途半端なのがネック。いくら光が弱点の相手でも、本体の攻撃は普通の物理で、トークン攻撃も威力がたったの40%では…。これでは光弱点のボスが来てもまともに刺さってくれない。現状で彼女の光を活かすとなると、育ててサポート攻撃させるのが一番有効かもしれない。
あと、ルナから性質を離しすぎた結果、ヴァネッサに近づいているという妙な不幸もある。しかし実際ヴァネッサと比べると、まずステータスが体力(互角)以外全敗なので、あまり考えてはいけないポイントだ…。
ノエミ
- 能力はとにかく速度を操る。戦闘魔法は敵全員を少し遅くする。アマンダと同じく、ほぼ生存している限り常時発動する。変動幅が小さいので影響は分かりにくいが、早々にノエミが行動不能にならない限り恩恵は確実にあるだろう。
難点はノエミ個人が半端なところ。戦闘力Aは高いが、戦闘魔法でステータス以上のダメージ効率を出す他のアタッカーと比べると地味。体力もBだから中衛としてギリギリ許容内の域でしかない。まあまあのダメージは出せるしまあまあ生き残るが、それ以上は望めない。まさかの武闘派とはいえ、支援キャラの域からは出ていないと言える。
- 実装と同時に開催された告知劇場の解説、およびイベントのボス傾向から「短期決戦に持ち込みたい場合に使う」のが公式見解。しかしノエミ本人にはパワーがないので、加速した他の2人に何とかさせる前提がある。他の2人をきちんと育てるのは必須事項で、そこに更なるブースターとして起用することになる。後は人選が敵に対してちゃんと噛み合っていれば大きな威力を発揮する。
素早さの変動幅は割合制なので、元々素早いキャラほど恩恵が高くなる。ジーナ、ヴァネッサなどと組ませて畳み掛けるのがベストな運用か(ミカンは攻撃が毒ありきなので外れる)。後はイベントごとの特攻キャラで変わっていく感じ。
スノウ
- 最大の特色はやはり、遊び方ガイドでも記載されていた状態異常「隠れる」を扱うこと。2回行動するか、敵に殴られるたびに「臆病な心」トークンが生成され、これが3つ溜まると次の行動で隠れる。
隠れている間は攻撃されないがSPゲージが溜まる以外何もしない。スペシャル魔法の使用で解除される。
- …というのは隠れる効果そのものに対しての評価であり、話は終わらない。リターンが設定されており、それがでかい。
隠れている間はスノウのSPゲージ上昇速度が上がり、素早さがA+あるのも相まってスペシャル魔法の発動ペースがかなり早い。隠れたら発動まで戻ってこない性質上、発動が早い段階で確約される点も見逃せない。
クラウディアとは属性から行動休止持ちなところまで同じだが、後衛に配置しても攻撃される敵構成の場合はスノウに分が出てくる。クラウディアはゴーレムが壊される頻度に比例して弱体化するが、スノウはスペシャル魔法のペースアップに繋げられるため無駄がない。というか体力Bなので前衛中衛に晒してガンガン隠れさせる戦術すら考えられる。
総合的な汎用性においては研究S+のクラウディアがぶっちぎりではあるが、属性が被っているからとスルーはできないキャラ。イベントの深みに挑むなら手を出す価値はあるだろう。
- 隠れる状態はウェーブを跨ごうが、他の味方がやられようが解除されない他、ウェーブ間回復やバフなど、味方からの恩恵は問題なく受けられる。
デメリットはとにかく隠れている間戦力が1人減るという、単純な問題に尽きる。サクラなど頑丈な前衛キャラで耐えるか、ノエミで加速させて潜伏期間自体を減らすか…。他のメンバーの育成状況と相談して固めておこう。
ルーチェ
- ウェーブ開始時に規定個数のお菓子トークンを発生させ、攻撃時に消費して味方の攻撃力をアップさせる。
強化の対象は特殊で、自分を除いて一番後ろにいる味方一人だけに使う。その対象が攻撃アップしている間はお菓子を使用しない。
個数制限が心許なく思えるかも知れないが、効果時間が5ターンと長く、かつ特定の1人にしか使わないため結構長持ちする。
レベル2だと各ウェーブで10ターンの強化で、攻撃アップ自体は次のウェーブに持ち越せるので、ほぼ常時に近い持続力で攻撃アップが掛かる。
- クラウディアはゴーレム搭乗の効果で元々攻撃40%アップ状態で戦うが、ルーチェの攻撃50%アップをかけると一応上書きできる模様。
とはいえ、攻撃力の上昇量も差分の10%だけ。シナリオ上の関係性に反して相性は悪いと言わざるを得ない。
純粋に50%が乗れば、クラウディアのスペシャル魔法とは相性抜群なんだけどなあ…。他キャラでは検証していないが、自力で攻撃アップ状態になるキャラ全般に同様の性質があるだろう。
- 補助特化キャラとしては、全員を均等に強化し、かつ多少は自力で殴れるステータスのノエミをより極端にしたキャラと言える。
まあルーチェ本人は体力Aだからどこにでも置けるので、基本的な運用自体に無理はない。
- 後は1人だけの攻撃50%アップをどこまで飛躍できるかか。スペシャル魔法を一旦置いといて極端に言えば、ルーチェの攻撃能力の低さを補って余りあるパワーアップにならないと意味がない。イベントボスごとの特攻キャラを別途しっかり用意するレベルの気概が要るだろう。まあ、ジーナやヴァネッサなど連撃系キャラと組ませれば相当に強いと思われる。
ちなみに、サポート魔法はごく普通の攻撃アップ効果になっており、クセが一切なくなって使い勝手抜群。担当して損することはない。
ヴィクトリア
- 戦闘力S(実装時点1位)
- 攻撃タイプが中距離
- 2回攻撃
- 軽装備で体力C+の紙装甲
- トークン(浮遊剣)が破壊されると2ターン休み
後衛にするにしても、+10防具や育ったサポートでHPを意識的に補強するのは必須。それでも遠隔や範囲攻撃が激しいバトルだと厳しいかも。もう少しトークンが硬いクラウディアでさえ、イベントボスではゴーレム壊されまくってるし…。
ただし後衛のサポートに付けても意味がない点だけは注意。なぜなら後衛に近距離攻撃が来る状況は、ほぼ全滅している時…。ちゃんと前衛中衛のサポートに付けてあげよう。
ヒルダ
2019-03-08アップデートで追加された元傭兵。戦闘S+。
- ただし、敵からの出血を上書きできるため、実質的に出血無効でもある。敵から受ける出血は敵にもよるが、もっと痛い。そのため出血対策キャラとして有用となっている。
1%のダメージというのもまあたかが知れているので、重装備の耐久力で十分ごまかせるデメリット。
- 解除方法はスペシャル魔法のみだが、SPゲージ減速もデフォルトで付いているため、弱体化期間は結構長引く。
全体200%のスペシャルや、呪い進行前の強化期間も考えれば、そのまま戦わせても元は取れるだろうが、欠点をカバーして文句なしに強くするのは難しい。現状はノエミで加速させるくらいしか手が無いか…?
ボス戦はどうしても長引くので、なんとかできれば話がかなり変わるのだが、現段階だとあまり効果的な手段は無いようだ。
- とはいえ、ようやく来た3人目の重装備キャラであることと、戦闘S+でサポート攻撃が出来る時点で育成価値は高い。
実装当時のイベントの、出血祭りボスの対策キャラとしての登場になったが、後のイベントや大討伐などでも十分活躍の余地がある。
フロリア
- SPチャージ50%
- SPチャージ50%
- 召喚
- トークンがある限り攻撃(最大5ターン)
- ウィステリアより準備フェーズが1ターン長い代わりに、HPコストが無く最大攻撃ターンが長い。
将来的にスペシャル魔法レベルが上がった場合、ウィステリアの場合はHPコストが減るが、フロリアの場合は初回召喚の準備期間が短くなる。
攻撃倍率と戦闘力ランクは同じなので火力の違いはない。
他の違いとして、トークンを盾にしてのダメージ分散も行えるが、攻撃を受け過ぎると召喚期間が短くなるし、耐久力も本体共々そんなにない。クラウディアのゴーレムなどと同じく、基本的にはアテにすべきではない。
- とりあえず、単純にウィステリアと戦闘面で比べた場合は、自傷しない時点でフロリアの方が使いやすい。準備ターンの長さは、攻撃ターンが同じだけ長いから問題にならない。攻撃にさらされたらダメだが、それはどっちも一緒。地属性が効く相手なら採用の余地は十分ありそうだ。
- サポート魔法では相手を麻痺にする。ミカンの速度ダウンとの違いは、回避率も落とせること。
効果量は非公開だが、ミカンの速度ダウン量は25%なので、10~20%辺りだろうか。何にせよ回避が鬱陶しい敵は結構出てくるので、かなりありがたい効果。
- 研究力に関しては、マホやアムリタなどでダンゴ状態のA+なのでいまいちぱっとしないが、厳選における最強効果の+付与率アップ効果を持つ。サブ釜でも本腰を入れて研究する場合、そちらのリーダー候補に上がるだろう。時間延長もサブ運用なら気にならないはず。
キャルル
- 狙われ率+20%
- 魔法耐性+10%
- 物理耐性+5%
ゲーム上初のターゲット誘導効果と、軽装備キャラ以外では初の魔法耐性を得られる。
オーラ2個のときの魔法耐性20%は、☆2ローブ+10を装備した場合と同値。サブ効果ながら物理耐性すら伸びるため、体力A+止まりなのはほとんど問題にならない耐性ぶりと言える。
トークンの持続性も、ウェーブを跨ぐまで消えないのでかなり高い。素早さは多分に漏れず遅いので、オーラを揃えるには結構掛かってしまうが。
- 結局の所、単体攻撃が誰に来るかは運任せなので、そのランダム部分を有利にできる効果は素直に強い。
魔法に対応したタンクとしても初の人材なので、出番に困ることは無いだろう。サポートの魔法軽減も間違いなく役に立つ。
チャコ
- 2019-04-18アップデートで実装された銃ヒロイン。チャコの旅。
銃といってもこの世界に現実のような銃はまだないらしく、彼女のそれは杖から発展させた代物という扱い。よって放つのは魔力の弾であり、攻撃カテゴリは遠距離魔法となっている。
リーダー運用した場合のアムリタを、扱う異常の厳選と攻撃力強化で実用的にした感じの性能。
また、装填している弾の異常が既に標的に付与済みの場合、通常弾扱いになってカートリッジが消費されない仕様がある様子。ルーチェのお菓子消費判定と同じと思われる。この仕様やスペシャル魔法が挟まるため、上記ローテーションは色々と伸びる。
肝心の異常付与率だが、ほとんど確定で入る勢いで高い。元々無効の相手にはやはり全然効かないが…。まあ有効な場合の信頼性は高いと言えるだろう。
暗闇と麻痺も、プレイヤー側が扱える異常の中では共にトップクラスの性能。これにより、単独で後衛の敵を抑え込めるのが強み。無効でさえなければイベントボスにも刺す余地はありそうだ。
- スペシャルは無属性単体技と地味だが、威力は最大クラスの300%.常時攻撃力30%アップの状態で放たれることを考えると結構威力はあるか。
しかし無属性魔法って基本弱点は突けない(レジストはされる)し、発動ペースも普通(速度B、加速ギミックなし)だから、大きく目立つことはないかも?弱くはないが、あくまで異常メインで評価したほうがいい気がする。
コゼット
- 殴った相手を出血させる。出血で与えられるダメージ量については説明されていないが、コゼットの攻撃力に依存している。敵によっても違うためなんとも言えないが、だいたい攻撃で与えられるダメージの3~6割くらいの値を見る。またスペシャル魔法で出血させた場合は効き目が更に上がる様子。
- 人形が破壊されたら1回休み。
- 有用かどうかは出血の有効度で決まる。出血ダメージの発生は相手の攻撃時なので、手数が多い相手ほど効く。そうでなくても効きさえすれば、コゼットを鍛えるほどにどんどん強力になっていく。
出血が効かない場合、単なる100%の攻撃倍率でしか攻撃できず、人形破壊による1ターン休みリスクだけが残るため、残念ながら使えないと言わざるを得ない。
幸い出血が効くボスは多いので、使い所はあるだろう。ヴァネッサジーナノエミの組み合わせは定番の速攻パーティだが、ジーナのスタンが効かないボスには交代要員としていけるかも?このパーティはみんな体力B範囲の中装備だからコゼットに後列渡して人形守れるし。
ウル
ルナ以来2人目の遠隔物理持ち。ルナは戦闘魔法で風や水が混ざるが、ウルは完全に物理専門。
ユーダの攻撃ではルーンが乗らず、SPゲージも増えないが、その代わりユーダがやられた時に制限される要素はスペシャル魔法と非ダメージ分散のみで、ウルに目立った弱体化は起こらない。
挙動は地味だが、純粋な遠隔物理の需要は確実にある。属性が散らない分ルナよりも使い勝手が良いだろうし、両者とも投入するのが最適なケースもありそうだ。
また、ユーダにルーンは乗らないにしても、ウルの攻撃力を参照しているためバフは乗るはず。ルーチェのサポートを優先的に付けるといいかも。