攻略:アートワール おすすめキャラ・キャラ短評

アートワール魔法学園の乙女たち - DMM GAMES

  • 2018-12-08:ミカンの毒攻撃について追記
  • 2018-12-01:アムリタについて追記
  • 2018-11-30:ウィステリアをおすすめに昇格(イベントステージでも有力な使用例が増加したため)

 アートワールの攻略において、一番迷う箇所はキャラの開放優先順位なので、その方向で記事にした。なるべく加筆予定。

おすすめキャラ

 2018-11時点の筆者の使用感や、他のプレイヤーの感想を見た限りではこんな感じ。ストーリーの良さとかは考慮せず、「バトルのリーダー枠に使うか」という基準に絞っての評価。

  • 前衛・中衛:プリシラ、サクラ、ジーナ
  • 後衛:クラウディア、アマンダ、ウィステリア

 上記から個人的感覚で3名に絞るならプリシラ、ジーナ、クラウディア
 プリシラかサクラは前衛として外せないが、現状はプリシラのほうが攻守のバランスがいい。中衛はこの中だとほぼジーナになる。アマンダ、ウィステリアは使い所を選ぶ特化系キャラなので、無難に攻撃してくれて汎用性が高いクラウディアを取る、というのが理由。

大まかな傾向

 上級生・教員が有利。これは多くのプレイヤーが到達する解釈だと思う。初等科を育てるのは超絆のやりくりが大変だから。

  • レベルキャップコスト
  •  例えば、10Pで初等科キャラを開放し、更に最大レベルを15(上級生初期値)まで上げると30Pで計40Pかかる。これは上級生を1人開放するのと同じコストになる。25(教員初期値)まで上げる場合も同じで、教員の開放コストと同じ90Pを累計消費する。当然、それだけキャラ開放する余裕が無くなる。

 アートワールはストーリー主体のゲームなので、特定のヒロインの最大レベルを徹底して上げるよりも、他のヒロインを更に攻略したくなるのが心情というもの。そうなれば育った状態が強制される上級生たちの方が使いやすい状況になる。

 また、彼女らは単にスタートラインが先行しているだけでなく、魔法やパラメータといった個性部分も尖っているため普通に強い。故に長い目で見た場合でも隙がない。

 もちろん初等科も育てれば問題なく第一線で通用する。無課金~微課金(毎日100円ガチャ回す程度のレベル)に優しくないのでおすすめには挙げられないが、要は愛で埋まる問題である。あとサポートの存在は重要なので、育てない場合でも絶対必要になる。

キャラ短評

初等科

ヴァネッサ

  • ヴァネッサ
  •  デフォルトで2回攻撃で、更に各攻撃に「風の刃」で追撃が入る連撃型アタッカー。
     能力の根本はサクラの「血の刃」と共通性があるが、能動的に扱うさまから最終的なキャラ性能はジーナに近い。
  • ですわ
  •  単独での攻撃性能では正直ジーナに劣らないと思うが、育成の手間についてはジーナの圧勝になるので、そちらで採用率に差がつけられている節がある。育てればかなりいい線行くキャラのはず。

 また、他にもいるが、ヴァネッサはサポート枠でも攻撃に参加する。当然攻撃力はヴァネッサのものを参照するので、いずれにしろ育成価値は高いキャラになっている。
 すぐに育てないにしても、最新スペックの長剣だけは作って持たせてあげよう。

ローラ

  • ローラ
  •  とにかく硬い。体力Sなだけでなく、武器を含めた全ての部位に厚いルーン(物理ダメージカット)を載せられる。オーガに殴られるとかではビクともしない。
  • ローラ攻撃
  •  短所はわかりやすく、戦闘力と素早さが両方Cなので攻撃性能がほぼ最低。残りのメンバーが大人しめだと泥沼になる。
     あと魔法や範囲攻撃に対しては個性の大半が発揮できない。スペシャル攻撃が全体魔法攻撃のファイアドレイクなどは致命的に苦手。

 現状はこちらから長期戦を仕掛けるメリットが無いため、同じ重装備タイプなら攻撃性も確保しているサクラのほうがバランスが取れている。

  • ローラサポート魔法
  •  サポート魔法の物理軽減効果は非常に強力なので、サポートメンバーとしては極めて重要な存在。中衛などの叩かれどころをカバーして貰おう。

ディー

  • ディー
  •  大型動物「ニャンコ」に騎乗してパワーアップし、かつダメージの一部をニャンコに肩代わりしてもらう能力を持つ。上位クラスの体力も合わさり、高い前衛適正を持ったキャラと言える。ヴァネッサと同じく、手塩にかければいい線行くキャラ。

 サポートでも攻撃に参加する点もヴァネッサと同じ。きちんと育てて、ミカンのように素早く行動数が多いキャラや、遠隔攻撃キャラの後衛攻めに付き合わせれば効率的に戦える。

ミカン

  • ミカン
  •  素早さが最高評価のS+…なのだが、戦闘力が全然ない。マニアックな性能のキャラ。

 素早い=行動ペースが速い≒サポート発動頻度が高いので、一番見どころがある運用方法はサポート路線か。
 ヴァネッサ、ディー、プリシラの攻撃系サポートをあてがい、ミカン含め力いっぱい強化すれば無二の戦力になる気はする。うち3人が初等科なので育成が凄い大変だが…。

 発動するだけで数段有利になるサポート魔法が追加されるなど、新しい動きが出てくれば使い勝手もそれに応じて上がっていくかも知れない。

  • ラブリー乱れ手裏剣
  •  今活躍させたいなら、人一倍武器のクオリティにこだわってやる必要がある。手数が活きる攻撃をさせてあげなくてはならない。
  • 毒の上方修正
  •  2018-12-06のアップデートにて、毒ルーンとミカンのスペシャル魔法による毒が上方修正された。毒ルーンは周期ダメージ量が大幅アップ、ミカンの毒は威力がミカンの攻撃力の100%に。
     これにより、毒が通る相手であれば火力面でも評価が出来るようになった。
     耐久面では元々空蝉で物理攻撃を処理できる強みがあったので、注目度が上がってきたようだ。

ルナ

  • ルナ
  •  後衛キャラだが、防具カテゴリが中装備なので革鎧の物理ダメージカットを選択可能、体力も並にはあるので、中衛でも多少やっていけるレベルの耐久力を確保できる。

 が、後衛に望ましい素質は火力か支援力であり、それを考えると彼女の地道な攻めは今ひとつパッとしない。遠隔攻撃持ちのキャラは後ろの敵を優先して叩くのだが、彼女のパワーでは処理に手こずってしまう。単独で攻めるのは単に戦闘力がAある程度ではキツいのだ。
 弱った敵を優先するとか、遠隔AIがもう少し賢ければまだなんとかなるのだが…。

  • ルナ研究
  •  研究魔法の必要素材削減効果はかなり使い勝手がいい。マナジュエルを1個削減できる恩恵はやりこむほど有り難みが身に染みる。
     デメリットの待ち時間延長とルーン付与率-1%は無視しやすい。延長時間はかかっても20分程度の次元だし、砂時計で踏み倒す場合は無関係。ルーン付与率-1%も誤差で割り切れるし、そもそも武器以外なら関係ない。

セレス

  • セレス
  •  自動生成されるトークンで自己強化をしながらひたすら攻撃するという、魔法攻撃キャラの中では珍しくスタンダードな行動パターン。
  • 炎の導き
  •  スペシャル魔法も全体炎魔法攻撃と一見無難だが、実は初期キャラの中で全体攻撃ができる味方はセレスだけ(厳密にはアマンダもできるが、弱体効果のみでダメージがない)。レアである。

 ただ、アートワールのバトルはキャラの生存が最重要なので、敵を確実に減らしていく撃破力が大事。そもそも、スペシャル魔法が使える頃にはかなりの確率で敵が減っているし、そういう意味では一般的なイメージほどに効率的な攻撃範囲ではない。
 ルーン効果も攻撃に乗るので、暗いルーンによる暗闇で全体無力化を狙わせることが一旦の解になるか。

 初心者の壁になる「ファイアドレイク」が当然炎耐性を持ってる件については、上手く他のキャラの力を取り入れて頑張るしかない…。これのおかげでメイン採用の敷居はかなり高いのが実情。

 しかし高い研究力、デメリット無しで時短という使い勝手のいい研究魔法、物理アタッカーには必須な属性変化サポートと、支援能力が盤石なので現状でも実用性はしっかりしている。

  • 武器製造
  •  ちなみに、セレスとマホは初期キャラの中だと唯一使用武器が同じ。多分こういうキャラはある程度増えていくので、傑作以外も多少残して置いたほうがいいだろう。

上級生

ウィステリア

  • ウィステリア
  •  行動パターンが特殊なキャラ。詠唱でSPゲージ溜め→自らのHPをコストに精霊召喚→精霊が消えるまで精霊で攻撃、という独特のローテーションを繰り返す。
  • ウィステリア召喚魔法
  •  精霊攻撃時以外は実質何もしない。つまり最低でも開始2回は行動順を潰すし、戦闘魔法とスペシャル魔法がこのローテーションのパーツに使われているため、他の能力も一切ない。
  • 雷蛇ギルデルカ
  •  だがそれでも元が取れる。精霊攻撃の威力は他キャラのスペシャル魔法と同水準であり、それを2ターン準備するだけで連発しだすのは十二分に強い。火力はぶっちぎり

 欠点は、準備行動も自傷効果も、相性問題が激しいこと。行動不能系異常を使う敵、ダメージ系異常を使う敵、全体スペシャルアタックで後衛まで大ダメージを届ける敵…と、性質上苦手とする相手は枚挙にいとまがない。
 何よりも火力が重要なステージでは非常に有力だが、そうではないステージもあるので、突き詰める場合は使い分けが望ましいキャラ。

 研究力がS-と上位クラスだが、研究魔法はクセがある。「必要素材と作成時間が15%アップする代わりにルーンが1%付きやすい」というものだが、ルーン付与判定がない武器以外でも発動するのが困りもの。武器以外ではデメリットしかない効果。

  • ウィステリア研究魔法
  •  0%も1%にしてくれるので、(運ゲー過ぎるが)本来の限界以上のルーンを付けられるという圧倒的な有用性はある。でも武器以外のものを作る時は別キャラをリーダーにして抑制しよう。無論、研究メンバーとしてはほぼ主力班に固定で入れることになる優秀さ。

プリシラ

  • プリシラ
  •  ニャンコに騎乗するディーと類似した性質を持つキャラ。なのだが、採用率においてはプリシラが大きく先行している。ディーに対して以下の優位性があることが大きい。
  • 戦闘力A+。これを上回る初期キャラはサクラ(S-)だけ
  • クマさんは素早さにブーストが入らない代わりに、攻撃力の伸び幅が高い
  • 体力はディーより2段階落ちるが、それでもA-で、クマさんのHP設定とダメージ引き受け量が多いのであまり問題にならない
  • 武器のぬいぐるみに厚いルーン(物理ダメージカット)が付く事がある

 過酷な前衛を問題なくこなせる耐久性を持ちつつ、やたら高い攻撃性を両立しているのが人気の理由。前衛最有力候補の一角。

  • プリシラ通常攻撃
  •  一応、クマさんの復帰に3ターンかかるのが弱点なのだが、よほど育成不足でない限り1回やられるかどうかという話だし、ダウン中も通常攻撃は行うため逃げ切りやすい。

サクラ

  • サクラ
  •  ローラと同じ重装備の耐久特化であり、そこに高い戦闘力と「血の刃」によるカウンター能力を持っている。
  • 血の刃
  •  カウンターは威力がサクラの攻撃力依存であり、出血の異常も与えられるのでかなりの損害を敵に与えられる。制約として近接攻撃にしか反応できないが、大半の敵は近接攻撃を行うためあまり問題にはならない。
     重装備のおかげで、カウンターを存分に活かしてもそうそう落ちないし、前衛として極めて優秀。
  • 散花咲刃
  •  短所はまあ、殴られないと始まらないこと。ダメージを受けないと血の刃は出ないし、血の刃がないとスペシャル魔法も使えない。攻撃時に異常を付けてくる敵がいるなど、どちらかと言えば完封したい局面だと噛み合わなくなる。あと近接攻撃は中衛もターゲットになるため、運要素も大きい部類の個性。
     サクラ本体も強いため、能力が不発だったりしても頑張ることはできるが。

アマンダ

  • アマンダ
  •  デバフの天才。ほぼ居るだけで満たされるような条件で、敵全員の攻撃力を1割以上落とす。あと専用武器のショールは麻痺効果(行動速度ダウン)が付く。長期戦が避けられない相手だと高い効果を発揮する。

 ただし彼女自身の攻撃力は最低のC-なので、中衛や前衛に決め手となるキャラが必要。でないと長引いて被弾回数が上がり、弱体させた意味が薄れてしまう。

 そもそも、短期決戦が重要な場合は火力型の後衛と変えるべきでもある。状態異常を扱うだけあって、状況を選んで使ってこそのキャラと言える。

教員

マホ

  • マホ
  •  防御特化キャラ。他の仲間にトークンを付けて保護するという特殊な挙動を取る。

 回復手段の希少さを考えると、確実なダメージカットをばら撒く能力は凄いのだが、トークンの設置基準が「前衛ほど優先」なのが若干ネックか。前衛を務めるキャラって、育成不足でない限り優先保護する必要性はあまりない。

 まあその挙動込みでも十分強力なのだが、採用傾向としてはアマンダや火力特化キャラに押され気味。マホはサポートの物理カットも優秀なので、そちらに期待されることが多いようだ。

ジーナ

  • ジーナ
  •  ファッションの趣味が不思議の国の連続攻撃キャラ。ランダムで攻撃回数が変わる。常に50%の威力で通常攻撃を行うが、最低でも2回攻撃をするため一応元は取れることになっている。
  • ジーナ攻撃
  •  単独だとそこまで突出した火力を見せない(その辺は魔法攻撃組が強すぎる)が、通常攻撃に「隙」、スペシャル魔法に「スタン」の判定が一発殴るごとに発生する。確率は50%なので、敵側に耐性がなければ大体付く。

 いずれも回避ダウン+被クリティカル率アップの作用がある(スタンは行動停止にもなる)ので、他のアタッカーと連携させるとダメージ効率が非常に良くなる。素早さもA+とかなり上位なので、そういった働きを期待するのは簡単だろう。

  • ジーナおすすめルーン
  •  武器のルーンは「鋭いルーン」などの追撃系よりも、「強いルーン」で基礎ダメージ自体を上げるのを優先したほうがいいかも。

クラウディア

  • クラウディア
  •  研究S+の時点で絶対的な価値があるキャラ。アートワールは装備の影響が絶大なので、その分野で最大限の活躍をする彼女の貢献度もまた絶大。
     これでクラウディア自身も戦力として非常に強いので凄まじい。
  • クラウディア攻撃
  •  攻撃はゴーレムにより常に140%の威力で放たれる。氷属性も強敵によく刺さる。ただ遠隔攻撃なので、ルナ達と同じく敵を後ろから叩いていく。クラウディアの場合は単独でも撃破力があるからまだいいが、同伴のアタッカーと中々連携できないのはやはり困りどころ。彼女自身をより強化するか、ヴァネッサ達のサポート攻撃を重ねてより手早く崩せるようにしてやろう。

 ゴーレムはダメージ分散性能が非常に高く、防御性能だけ見れば中衛配置すら検討出来るが、故障時の行動不能リスク等から総合的に考えると中衛は勧められない。

  • ゴーレム修理
  •  何せゴーレムのHP自体は体力Cのクラウディア本体より遥かに下だし、トークンはウェーブ間回復の対象にならないので、実はすぐ壊されるのだ。これだけで2ターンも手が止まるのはリスクが高すぎると言わざるを得ない。

 本編中でも言及されているが、取っ組み合いを想定した設計ではないので、後衛で安全に戦わせるのが一番だろう。

  • ただのアイスボルトです
  •  スペシャル魔法は驚異の6回攻撃だが、全体ランダム連撃系の攻撃はオーバーキル(途中でHP0になった敵にも攻撃する)があるので、ボス一体の状況以外だと無駄が出やすい。でも強い
     ルーンも全攻撃に乗るので、追撃系のルーンでガンガン押し込みたい技。空スロット厳選が必要になるが、暗闇のルーンなんかも付けられたら相当強いだろう。

アムリタ

  • アムリタ
  •  世界観的にも希少な存在らしいヒーラー。ただし通常のRPGのそれとは趣がかなり異なる。
     アートワールのバトルは根本的に、継続的な回復を取り入れての長期戦はあまり想定していないようだ。
  • お騒がせ魔法薬
  •  リーダーにすると、各ウェーブ最初の3回だけ攻撃に毒、麻痺、眠りの判定が入る。判定は攻撃一度に付き一種類、順番に発生する。武器に状態異常系ルーンがある場合、そちらの付着判定も勿論行われる。

     麻痺と眠りは中々効果的だが、各ウェーブに付き一体の相手にしか適用できないのがネックか。

  • 空中調合
  •  スペシャル魔法では全員のマイナス効果除去+SPゲージ増加量アップを行う。
     状態異常は耐性装備が用意できるならそれが一番だが、デバフなどを含めて複数の異常が付くのはザラなので、唯一完全対応できるという意味では価値がある。

     SPゲージ加速は…Lv1だとあまり有効に思えないな。10%増加してもゲージの伸び具合はほとんど変わらず、効果も2ターンで切れるので影響が低すぎる。あくまで異常除去が本命か。

  • 応急処置
  •  サポートに回すとパーティ全員にウェーブ間回復を行う。単純に考えて、全員に装飾品を1個追加支給するような話である。厳選した装飾品ほどの回復量は無いが、極めて希少かつ強力。

     ただ、ボス戦(最終ウェーブ)以降は何の効果も無いのは注意したい。つまりほぼ万全で進めるがボスで負ける、という場合はあまり効果がない。道中で弱るせいでギリギリ押し負けるとか、クリアはできるけどいまいち不安定、といったバトルの後押しが一番の活躍どころだろう。

 リーダーとしての性能は明らかに相性問題があるし、発動タイミング等もかなりムラがある、高難易度バトルでお呼びがかかるかは毎回極端なことになりそう。
 ただサポートとしては取り立てて優秀。研究力もマホと同じくA+あるので、支援面では目立った活躍ができるだろう。

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