攻略:アートワール キャラ性能解説・キャラ評価

アートワール魔法学園の乙女たち - DMM GAMES

  • ヒルダスペシャル
  • おすすめキャラ記事を加筆しすぎて記事ボリュームが凄いことになってしまったので、解説と評価のセクションを分離。ついでに欲しかったステータス一覧表を作成。

  • 2019-03-10:ヒルダについて追記
  • 2019-02-24:ヴィクトリアについて追記 短評の並びをヒロイン順に変更
  • 2019-02-09:ルーチェについて追記 全体の文章をメンテナンス
  • 2019-01-26:スノウについて追記
  • 2019-01-12:ノエミについて追記
  • 2019-01-02:おすすめキャラ記事から独立 全体の文章をメンテナンス ステータス一覧表追加

各ヒロインステータス一覧

各項目の見出しをクリックすると戦闘力が高い順などでソート可能。

ID 名前 戦闘力 体力 素早さ 研究力 初期Lv 武器 防具 タイプ 属性 特性
01 ヴァネッサ 08A 06B+ 08A 05B 1 長剣 02中装備 01近距離 物理
02 ローラ 02C 11S 02C 05B 1 大盾 03重装備 01近距離 物理
03 ディー 05B 09A+ 05B 02C 1 ランス 02中装備 01近距離 物理
04 ミカン 03C+ 06B+ 12S+ 03C+ 1 手裏剣 01軽装備 02中距離 物理
05 ルナ 08A 04B- 06B+ 08A 1 02中装備 03遠距離 物理(+風水)
06 セレス 06B+ 02C 05B 09A+ 1 01軽装備 03遠距離 炎魔法
07 ウィステリア 08A 02C 02C 10S- 10 01軽装備 02中距離 雷魔法
08 プリシラ 09A+ 07A- 04B- 06B+ 10 ぬいぐるみ 02中装備 01近距離 物理
09 サクラ 10S- 09A+ 04B- 03C+ 10 03重装備 01近距離 物理
10 アマンダ 01C- 08A 05B 07A- 10 ショール 01軽装備 03遠距離 魔法
11 マホ 06B+ 05B 05B 09A+ 20 01軽装備 03遠距離 魔法 飛行
12 ジーナ 07A- 05B 09A+ 02C 20 拳甲 02中装備 01近距離 物理
13 クラウディア 06B+ 02C 02C 12S+ 20 ゴーレム 01軽装備 03遠距離 氷魔法
14 アムリタ 03C+ 02C 08A 09A+ 20 フラスコ 01軽装備 02中距離 魔法
15 ダリア 07A- 02C 05B 07A- 10 01軽装備 01近距離 闇魔法
16 ポーリィ 07A- 06B+ 07A- 03C+ 10 02中装備 01近距離 物理(+光)
17 ノエミ 08A 05B 05B 05B 10 ステッキ 02中装備 01近距離 物理
18 スノウ 05B 05B 09A+ 07A- 10 01軽装備 03遠距離 氷魔法
19 ルーチェ 02C 08A 02C 08A 10 トレイ 02中装備 01近距離 物理
20 ヴィクトリア 11S 03C+ 04B- 04B- 10 長剣 01軽装備 02中距離 物理
21 ヒルダ 12S+ 06B+ 05B 01C- 10 大剣 03重装備 01近距離 物理

補足情報

攻撃タイプの違い

  • 近距離
    スタンダードなタイプ。手近な敵から攻撃していく。
  • 遠距離
    遠くの敵から攻撃していく。遠くの敵は耐久力の低い後衛タイプが多い(ただし例外も多い)。
    また、一部の相手に特殊な作用がある。主に防御やカウンター系の能力の発動条件と関係する。
  • 中距離
    攻撃の性質は遠距離だが、近距離と同じく手近な敵から攻撃していく。

防具タイプの特徴

付くルーンに違いがある。防具でHPアップ、装飾でウェーブ間回復が付くのは共通だが、他の箇所で個性が出されている。

  • 軽装備
    ローブやリボンなど。ローブで魔法耐性が得られる。魔法耐性は属性攻撃全般が軽減対象。
    物理軽減はできない(回避アップは可能)。
    防具のHP増加量が最も低い。
  • 中装備
    革鎧やマントなど。ベースは軽装備。
    魔法耐性の代わりに物理ダメージカットがあり、防具のHP増加量は軽装備と重装備の中間になっている。
  • 重装備
    甲冑やガントレットなど。物理軽減系のルーンが全部位に付けられる
    ただし回避アップ、魔法耐性、速度アップなど、他系統のルーンが無い
    防具のHP増加量が最も高い。

マホの飛行について

  • 飛行能力
  • 効果不明。プロフィールでのみ、システム上の個性として存在していることが確認できる。

キャラ短評

ヴァネッサ

  • ヴァネッサ
  • デフォルトで2回攻撃で、更に各攻撃に「風の刃」で追撃が入る連撃型アタッカー。
    能力の根本はサクラの「血の刃」と共通性があるが、能動的に扱うさまから最終的なキャラ性能はジーナに近い。
  • カリラウネ軍団
  • 典型的な速攻アタッカーであり、速度の影響が大きいアートワールではストレートに優秀。
    ただし、ジーナの方が初期レベルが高いため、相対的に育てにくいのが難点。育てさえすれば確実に一線級のキャラ。
  • エアリーフルーレ
  • 素早さサポートを持つノエミの登場以降は、ジーナと共に需要が上昇中。凄まじい頻度で強攻撃を叩き込んでくれる。

ローラ

  • ローラ
  • とにかく硬い。体力Sなだけでなく、武器を含めた全ての部位に物理軽減ルーンを載せられる。オーガに殴られるとかではビクともしない。
  • ローラ攻撃
  • 短所はわかりやすく、戦闘力と素早さが両方Cなので攻撃性能がほぼ最低。残りのメンバーが大人しめだと泥沼になる。
    あと魔法主体の相手には個性の大半が発揮できない。ファイアドレイクのスペシャル技のブレスなんかは致命的に苦手。ダメージが緩和できないし、火力の低さから決着が遅延し、長引く分だけ使われる回数も多くなる。

現状はこちらから長期戦を仕掛けるメリットが無いため、同じ重装備タイプなら攻撃性も確保しているサクラのほうがバランスが取れている。
戦闘魔法で物理攻撃・全体物理攻撃に対応できる強みが活かせる時や、前衛中衛を両方重装備にしないと凌ぎきれない程の相手に使うことになるだろう。

  • ローラ耐久
  • ヒロインやイベントボスの多様化に応じて用途は増えてきた。例えばスノウを前衛や中衛に置いて運用する場合、集約される攻撃の受け皿として非常に優秀。
  • ローラサポート魔法
  • サポート魔法の物理軽減効果は非常に強力であり、完全にパーティ落ちすることはそうそうない。中衛などの叩かれどころをカバーして貰おう。

ディー

  • ディー
  •  大型動物「ニャンコ」に騎乗してパワーアップし、かつダメージの一部をニャンコに肩代わりしてもらう能力を持つ。上位クラスの体力も合わさり、高い前衛適正を持ったキャラと言える。ヴァネッサと同じく、手塩にかければいい線行くキャラ。

サポートでも攻撃に参加する点もヴァネッサと同じ。きちんと育てて、ミカンのように素早く行動数が多いキャラや、遠隔攻撃キャラの後衛攻めに付き合わせれば効率的に戦える。

ミカン

  • ミカン
  • 素早さが最高評価のS+…なのだが、戦闘力が全然ない。マニアックな性能のキャラ。
  • 毒の上方修正
  • …だったのだが、2018-12-06のアップデートにて、毒ルーンとミカンのスペシャル魔法による毒が上方修正された。毒ルーンは周期ダメージ量が大幅アップ、ミカンスペシャル魔法の毒は威力がミカンの攻撃力の100%に。毒のルーンは別途作成して高レベルなものに付け変えれば更に強くなる。
    これにより、毒が通る相手であれば火力面で評価可能になった。

元々あった、空蝉の物理回避能力も中々の強みなので、初等科の中ではかなり見どころのあるキャラに躍り出ている。

ただまあ、「初等科特有の育成負担の大きさ」「序盤は毒ルーンを扱えない」2点から実用までの道のりは長い。そういう観点からおすすめはしづらいが、思い切って育ててみる価値は十分あるだろう。やはり玄人向け。

ルナ

  • ルナ
  • 後衛キャラだが、防具カテゴリが中装備なので革鎧の物理ダメージカットを選択可能、体力も並にはあるので、中衛でも多少やっていけるレベルの耐久力を確保できる。

しかし、近接物理から保護される後衛は言わば特等席であり、見返りに相応の火力か支援力が期待されるポジション。それを考えると彼女の無難な性能は要件を満たしていない。

戦闘魔法の追加攻撃も風と水でランダムなのはこちらにメリットがないし、威力が低すぎるので弱点を突けても大したダメージにならないため、あまり良い個性とは言えない。

中衛もできるというより、置くとしたら中衛しかないというのが現実。しかし中衛は中衛でそこに特化した対抗馬がいるので…。厳しい見解になるが、今のところは愛を込めて使う前提が強いキャラの一人。

  • ルナ研究
  • 一方で、研究魔法の必要素材削減効果はかなり使い勝手がいい。マナジュエル等の希少素材を1個削減できるのは相当大きな強みだし、装備生成系のイベントでも無二の走行効率を見せてくれる。
    デメリットの待ち時間延長とルーン付与率-1%は無視しやすい。延長時間はよほどマメに覗かない限りは無視できる範囲だし、砂時計で踏み倒す場合は無関係。ルーン付与率-1%も誤差で割り切れるし、そもそも武器以外なら関係ない。

セレス

  • セレス
  •  自動生成されるトークンで自己強化をしながらひたすら攻撃するという、魔法攻撃キャラの中では珍しくスタンダードな行動パターン。
  • 炎の導き
  •  スペシャル魔法も全体炎魔法攻撃と一見無難だが、実は初期キャラの中で全体攻撃ができる味方はセレスだけ(厳密にはアマンダもできるが、弱体効果のみでダメージがない)。レアである。

ただ、アートワールのバトルはキャラの生存が最重要なので、敵を確実に減らしていく撃破力が大事。そもそも、スペシャル魔法が使える頃にはかなりの確率で敵が減っているし、そういう意味では一般的なイメージほどに効率的な攻撃範囲ではない。
ルーン効果も攻撃に乗るので、暗いルーンを付けて暗闇で全体無力化を狙わせる、などが一旦の解になるか。

しかし一番問題になるのは、初心者の壁になるモンスターがキャラクターストーリーLv30の「ファイアドレイク」であること。名前の通り炎耐性を持っている。
奴のせいで、セレスを最初にメイン運用するのはかなり無理があるのが実情。性能自体は素直な魔法攻撃タイプなので、プレイが進んで余裕ができたら魔法・炎要員として育てる価値はあるだろう。

ウィステリア

  • ウィステリア
  •  行動パターンが特殊なキャラ。詠唱でSPゲージ溜め→自らのHPをコストに精霊召喚→精霊が消えるまで精霊で攻撃、という独特のローテーションを繰り返す。
  • ウィステリア召喚魔法
  •  精霊攻撃時以外は実質何もしない。つまり最低でも開始2回は行動順を潰すし、戦闘魔法とスペシャル魔法がこのローテーションのパーツに使われているため、他の能力も一切ない。
  • 雷蛇ギルデルカ
  •  だがそれでも元が取れる。精霊攻撃の威力は他キャラのスペシャル魔法と同水準であり、それを2ターン準備するだけで連発しだすのは十二分に強い。火力はぶっちぎり

欠点は、準備行動も自傷効果も、相性問題が激しいこと。行動不能系異常を使う敵、ダメージ系異常を使う敵、全体スペシャルアタックで後衛まで大ダメージを届ける敵…と、性質上苦手とする相手は枚挙にいとまがない。

何よりも火力が重要なステージでは非常に有力だが、そうではないステージも多いので、使い分けが必須のキャラ。

研究力がS-と上位クラスだが、研究魔法のルーン付与率アップは武器以外だと意味がないので、その際は別キャラをリーダーにして抑制しよう。無論、リーダーにせずとも主力の研究メンバーからはほぼ外れない優秀さ。

プリシラ

  • プリシラ
  •  ニャンコに騎乗するディーと類似した性質を持つキャラ。なのだが、採用率においてはプリシラが大きく先行している。ディーに対して以下の優位性があることが大きい。
  • 戦闘力A+。これを上回る初期キャラはサクラ(S-)だけ
  • クマさんは素早さにブーストが入らない代わりに、攻撃力の増幅量が高い
  • 体力はディーより2段階落ちるが、それでもA-で、クマさんのHP設定とダメージ引き受け量が多いのであまり問題にならない
  • 上級生なので初めから育っていて立ち上げが楽

過酷な前衛を問題なくこなせる耐久性を持ちつつ、やたら高い攻撃性を両立しているのが人気の理由。

  • プリシラ通常攻撃
  • ただ最近のイベントは敵の攻撃が苛烈になってきて、体力つきトークンで戦うキャラ全般の風当たりが悪い。プリシラはトークンを破壊されても攻撃こそ止まらないが、復帰に3ターンも掛かるのでこれらの情勢をモロに受けている。

  • 追加攻撃
  • イベント高難易度だと、後衛やサポートまで落とす必要性も出てきた。
    戦闘力A+のおかげで、育っていればサポート攻撃もかなり強く、割と引っ張りだこになるのは救い。

サクラ

  • サクラ
  •  ローラと同じ重装備の耐久特化であり、そこに高い戦闘力と「血の刃」によるカウンター能力を持っている。
  • 血の刃
  •  カウンターは威力がサクラの攻撃力依存であり、出血の異常も与えられるのでかなりの損害を敵に与えられる。制約として近接攻撃にしか反応できないが、大半の敵は近接攻撃を行うためあまり問題にはならない。
    重装備のおかげで、カウンターを存分に活かしてもそうそう落ちないし、前衛として極めて優秀。
  • 散花咲刃
  • 短所はまあ、殴られないと始まらないこと。ダメージを受けないと血の刃は出ないし、血の刃がないとスペシャル魔法も使えない。相手が遠距離系だと血の刃自体の効果はない、あと近接攻撃は前衛と中衛でターゲットが散るため、運要素もある。考えて見るほどクセが出てくる能力。
    噛み合う相手自体は非常に多いので、あまり取り立てて困ることはないが。

アマンダ

  • アマンダ
  •  デバフの天才。ほぼ居るだけで満たされるような条件で、敵全員の攻撃力を1割以上落とす。あと専用武器のショールは麻痺効果(行動速度ダウン)が付く。長期戦が避けられない相手だと高い効果を発揮する。

ただし彼女自身の攻撃力は最低のC-なので、他に決め手となるキャラが必要。でないと長引いて被弾回数が上がり、弱体させた意味が薄れてしまう。

何気に体力Aと上位クラスなので、中衛をやらせても粘ることができる。つまりアタッカーは後衛が前提のキャラでもいい。防御特化のため使うタイミングは選ぶキャラだが、上手く回る組み合わせを考えてあげよう。

マホ

  • マホ
  •  防御特化キャラ。他の仲間にトークンを付けて保護するという特殊な挙動を取る。

回復手段の希少さを考えると、確実なダメージカットをばら撒く能力は凄い。正直アムリタより回復役らしい性能。

ただ、耐久要員としてはアマンダに押され気味。全体弱体をほぼ常時行うアマンダのほうが展開力では上な点と、マホはサポートの物理カットも優秀なので、そちらに期待されることが多いためだと思われる。

起用する場合は、状態異常ではなくトークンで防ぐことに意義が求められるだろう。ただ、言い換えればアマンダと共存可能なので、いっそ両方使うことも選択肢に上がりうる。アマンダは体力Aだから中衛もできるし。そこまでやるのは相当な相手だが。

ジーナ

  • ジーナ
  •  ファッションの趣味が不思議の国の連続攻撃キャラ。ランダムで攻撃回数が変わる。常に50%の威力で通常攻撃を行うが、最低でも2回攻撃をするため一応元は取れることになっている。
  • ジーナ攻撃
  •  単独だとそこまで突出した火力を見せない(その辺は魔法攻撃組が強すぎる)が、通常攻撃に「隙」、スペシャル魔法に「スタン」の判定が一発殴るごとに発生する。確率は50%なので、敵側に耐性がなければ大体付く。

いずれも回避ダウン+被クリティカル率アップの作用がある(スタンは行動停止にもなる)ので、他のアタッカーと連携させるとダメージ効率が非常に良くなる。素早さもA+とかなり上位なので、そういった働きを期待するのは簡単だろう。

  • ジーナおすすめルーン
  •  武器のルーンは「鋭いルーン」などの追撃系よりも、「強いルーン」で基礎ダメージ自体を上げるのを優先したほうがいいかも。

クラウディア

  • クラウディア
  •  研究S+の時点で絶対的な価値があるキャラ。アートワールは装備の影響が絶大なので、その分野で最大の貢献をする彼女の価値もまた絶大。やり込むなら彼女の育成は事実上必須。
    これでクラウディア自身も戦力として非常に強いので凄まじい。
  • クラウディア攻撃
  •  攻撃はゴーレムにより常に140%の威力で放たれる。氷属性も強敵によく刺さる。ただ遠隔攻撃なので、ルナ達と同じく敵を後ろから叩いていく。クラウディアの場合は単独でも撃破力があるからまだいいが、同伴のアタッカーと中々連携できないのはやはり困りどころ。彼女自身をより強化して手早く崩せるようにしてやろう。

ゴーレムはダメージ分散性能が非常に高く、防御性能だけ見れば中衛配置すら検討出来るが、故障時の行動不能リスク等から総合的に考えると中衛は勧められない。

  • ゴーレム修理
  •  何せゴーレムのHP自体は体力Cのクラウディア本体より遥かに下だし、トークンはウェーブ間回復の対象にならないので、実はすぐ壊されるのだ。これだけで2ターンも手が止まるのはリスクが高すぎると言わざるを得ない。

本編中でも言及されているが、取っ組み合いを想定した設計ではないので、後衛で安全に戦わせるのが一番だろう。

  • ただのアイスボルトです
  •  スペシャル魔法は驚異の6回攻撃だが、全体ランダム連撃系の攻撃はオーバーキル(途中でHP0になった敵にも攻撃する)があるので、ボス一体の状況以外だと無駄が出やすい。でも強い
    ルーンも全攻撃に乗るので、追撃系のルーンでガンガン押し込みたい技。空スロット厳選が必要になるが、暗闇のルーンなんかも付けられたら相当強いだろう。

アムリタ

  • アムリタ
  •  世界観的にも希少な存在らしいヒーラー。ただし通常のRPGのそれとは趣がかなり異なる。
    アートワールのバトルは根本的に、恒常的な回復を取り入れての戦闘は想定していないようだ。
  • お騒がせ魔法薬
  •  リーダーにすると、各ウェーブ最初の3回だけ攻撃に毒、麻痺、眠りの判定が入る。判定は攻撃一度に付き一種類、順番に発生する。武器に状態異常系ルーンがある場合、そちらの付着判定も勿論行われる。
    麻痺と眠りは中々効果的だが、各ウェーブに付き一体の相手にしか適用できないのがネックか。
  • 空中調合
  • スペシャル魔法では全員のマイナス効果除去+SPゲージ増加量アップを行う。
    状態異常は耐性装備が用意できるならそれが一番だが、デバフなどを含めて複数の異常が付くのはザラなので、唯一完全対応できるという意味では価値がある。

ただ、スペシャルなので対応ペースが遅すぎる。相手の異常技が通常攻撃だったらあまり意味は無いと考えられる。

SPゲージ加速効果は…Lv1だと無いに等しい効果に思う。上昇ペースが10%増加してもゲージの伸びはほとんど変わらず、効果自体が2ターンで切れるので影響がほぼ無い。あくまで異常除去が本命か。

  • 応急処置
  •  サポートに回すとパーティ全員にウェーブ間回復を行う。単純に考えて、全員に装飾品を1個追加支給するような話である。極めて希少かつ強力。

リーダーとしては、高難易度バトルでは全く使われないか、目茶苦茶重要視されるかで毎回両極端になりそう。
サポートとしては取り立てて優秀。研究力もマホと同じくA+あるので、支援面では目立った活躍ができるだろう。

ダリア

  • ダリア
  • 2018-12-15アップデートで新規実装されたヒロイン。
  • ダリア攻撃
  •  基本的な性質はセレス+プリシラ
    戦闘魔法はプリシラと同系統のトークン常設で、通常攻撃、スペシャル魔法、サポート魔法、研究魔法など他全般はセレスの派生系。
    トークンは攻撃力で劣る点以外はプリシラと同等の性能。
  • 闇に抱かれて
  • スペシャル魔法は全体攻撃。かつ90%の高確率で「怯み(SPゲージ上昇妨害)」付与。
    同じ全体攻撃のセレスに対しては、ダメージ倍率でも付与効果でも上。ただセレスは戦闘魔法で攻撃力補正が入るので、セレスの方がダメージは高い?

基本はセレスと同じく属性要員。怯みによるスペシャル技妨害は非常に希少で、かつ一定の有用性が想像できるので、こちらにも期待できる可能性はあるか。

ポーリィ

  • ポーリィ
  • 2018-12-29に追加された神官戦士。シナリオ上の初出はダリアシナリオで、ポーリぃシナリオもダリアシナリオ後の前提で進んでいく。そのためダリアとセットで担当した方が良い。
  • 光の紋章
  •  キャラ仕様は意外なことにルナの派生。中装備で普通の物理攻撃を行いつつ、トークンで属性追加攻撃を行うタイプのキャラ。
    大まかな違いを以下にまとめる。
  • 通常攻撃が近接タイプ
  • 戦闘魔法による追加攻撃が光属性で固定(ルナは風か水でランダム)
  • スペシャル魔法のダメージ倍率が低い
  • サポート魔法が光属性の追加攻撃
  • 体力がルナより2段階高い
  • 研究力がルナより激しく低い
  • ポーリィスペシャル魔法
  • 扱う属性が光で固定されており、またゲーム仕様的に遠隔より近接攻撃の方が扱いやすいので、ルナより安定感が増している。

ただ、ルナもそうだが、属性攻撃持ちとしては中途半端なのがネック。いくら光が弱点の相手でも、本体の攻撃は普通の物理で、トークン攻撃も威力がたったの40%では…。これでは光弱点のボスが来てもまともに刺さってくれない。現状で彼女の光を活かすとなると、育ててサポート攻撃させるのが一番有効かもしれない。

あと、ルナから性質を離しすぎた結果、ヴァネッサに近づいているという妙な不幸もある。しかし実際ヴァネッサと比べると、まずステータスが体力(互角)以外全敗なので、あまり考えてはいけないポイントだ…。

ノエミ

  • ノエミ
  • 2019-01-11アップデートで新規実装されたアイドル。空中アッパーとかやるボクちゃんを例外とすれば、初めて素手パンチを実用しているキャラ。
  • ノエミ戦闘魔法
  •  能力はとにかく速度を操る。戦闘魔法は敵全員を少し遅くする。アマンダと同じく、ほぼ生存している限り常時発動する。変動幅が小さいので影響は分かりにくいが、早々にノエミが行動不能にならない限り恩恵は確実にあるだろう。
  • アイドルライブ
  •  スペシャル魔法は全員の速度が大幅に強化され、更に他の仲間がこの直後に即時行動する。影響が実感しづらい戦闘魔法に対し、こちらは明らかに効果が見える。それだけ極めて強力。

難点はノエミ個人が半端なところ。戦闘力Aは高いが、戦闘魔法でステータス以上のダメージ効率を出す他のアタッカーと比べると地味。体力もBだから中衛としてギリギリ許容内の域でしかない。まあまあのダメージは出せるしまあまあ生き残るが、それ以上は望めない。まさかの武闘派とはいえ、支援キャラの域からは出ていないと言える。

  • ノエミスペシャル魔法
  • 実装と同時に開催された告知劇場の解説、およびイベントのボス傾向から「短期決戦に持ち込みたい場合に使う」のが公式見解。しかしノエミ本人にはパワーがないので、加速した他の2人に何とかさせる前提がある。他の2人をきちんと育てるのは必須事項で、そこに更なるブースターとして起用することになる。後は人選が敵に対してちゃんと噛み合っていれば大きな威力を発揮する。

素早さの変動幅は割合制なので、元々素早いキャラほど恩恵が高くなる。ジーナ、ヴァネッサなどと組ませて畳み掛けるのがベストな運用か(ミカンは攻撃が毒ありきなので外れる)。後はイベントごとの特攻キャラで変わっていく感じ。

スノウ

  • スノウ
  • 2019-01-25アップデートで実装された兎の獣人。
    クラウディアと同じく遠距離氷魔法で戦うが、バトル性能で大きく差別化されている。
  • 隠れる
  • 最大の特色はやはり、遊び方ガイドでも記載されていた状態異常「隠れる」を扱うこと。2回行動するか、敵に殴られるたびに「臆病な心」トークンが生成され、これが3つ溜まると次の行動で隠れる。
    隠れている間は攻撃されないがSPゲージが溜まる以外何もしない。スペシャル魔法の使用で解除される。
  • 隠れて炎を避ける
  • 隠れている間は強力な攻撃を避けたりもできるが、タイミングと潜伏期間が制御できないため、回避に関しては実用的ではない。
    短期至上のゲーム設計上、攻撃の手が緩むデメリットの方が目立つ。
  • スノウスペシャル魔法
  • …というのは隠れる効果そのものに対しての評価であり、話は終わらない。リターンが設定されており、それがでかい。
    隠れている間はスノウのSPゲージ上昇速度が上がり、素早さがA+あるのも相まってスペシャル魔法の発動ペースがかなり早い。隠れたら発動まで戻ってこない性質上、発動が早い段階で確約される点も見逃せない。
  • 雪だるまの王様
  • スペシャル魔法は破格の450%全体攻撃。従来の攻撃倍率1位がルナのエレメンタルアロー(単体300%)であることを踏まえると、かなりとんでもない威力設定。

クラウディアとは属性から行動休止持ちなところまで同じだが、後衛に配置しても攻撃される敵構成の場合はスノウに分が出てくる。クラウディアはゴーレムが壊される頻度に比例して弱体化するが、スノウはスペシャル魔法のペースアップに繋げられるため無駄がない。というか体力Bなので前衛中衛に晒してガンガン隠れさせる戦術すら考えられる。

総合的な汎用性においては研究S+のクラウディアがぶっちぎりではあるが、属性が被っているからとスルーはできないキャラ。イベントの深みに挑むなら手を出す価値はあるだろう。

  • 隠れながら回復
  • 隠れる状態はウェーブを跨ごうが、他の味方がやられようが解除されない他、ウェーブ間回復やバフなど、味方からの恩恵は問題なく受けられる。
    デメリットはとにかく隠れている間戦力が1人減るという、単純な問題に尽きる。サクラなど頑丈な前衛キャラで耐えるか、ノエミで加速させて潜伏期間自体を減らすか…。他のメンバーの育成状況と相談して固めておこう。

ルーチェ

  • ルーチェ
  • 2019-02-08に実装されたメイド。特定の誰か1人を主に強化するという、特殊な補助特化キャラ。
  • お菓子くまさん
  • ウェーブ開始時に規定個数のお菓子トークンを発生させ、攻撃時に消費して味方の攻撃力をアップさせる。
    強化の対象は特殊で、自分を除いて一番後ろにいる味方一人だけに使う。その対象が攻撃アップしている間はお菓子を使用しない。

個数制限が心許なく思えるかも知れないが、効果時間が5ターンと長く、かつ特定の1人にしか使わないため結構長持ちする。
レベル2だと各ウェーブで10ターンの強化で、攻撃アップ自体は次のウェーブに持ち越せるので、ほぼ常時に近い持続力で攻撃アップが掛かる。

  • ルーチェスペシャル魔法
  • スペシャル魔法になると全体強化になるが、効果が2ターンと短く、本人が素早さCのため発動頻度も低い。あくまで本命は単体強化といった設計。
  • クラウディア強化前
    クラウディア強化後
  • クラウディアはゴーレム搭乗の効果で元々攻撃40%アップ状態で戦うが、ルーチェの攻撃50%アップをかけると一応上書きできる模様。
    とはいえ、攻撃力の上昇量も差分の10%だけ。シナリオ上の関係性に反して相性は悪いと言わざるを得ない。
    純粋に50%が乗れば、クラウディアのスペシャル魔法とは相性抜群なんだけどなあ…。他キャラでは検証していないが、自力で攻撃アップ状態になるキャラ全般に同様の性質があるだろう。

  • ルーチェ殴る
  • 補助特化キャラとしては、全員を均等に強化し、かつ多少は自力で殴れるステータスのノエミをより極端にしたキャラと言える。
    まあルーチェ本人は体力Aだからどこにでも置けるので、基本的な運用自体に無理はない。
  • スイーツイラプション
  • 後は1人だけの攻撃50%アップをどこまで飛躍できるかか。スペシャル魔法を一旦置いといて極端に言えば、ルーチェの攻撃能力の低さを補って余りあるパワーアップにならないと意味がない。イベントボスごとの特攻キャラを別途しっかり用意するレベルの気概が要るだろう。まあ、ジーナやヴァネッサなど連撃系キャラと組ませれば相当に強いと思われる。

ちなみに、サポート魔法はごく普通の攻撃アップ効果になっており、クセが一切なくなって使い勝手抜群。担当して損することはない。

ヴィクトリア

  • ヴィクトリア
  • 2019-02-22アップデートで追加された次期国王。シナリオはダリア・ポーリィ組と同じくセット型で、彼女はルーチェシナリオの閲覧を前提に展開する。そのためルーチェとセットで担当したい。
  • チェックメイト
  • 大まかにはプリシラの亜種。特徴的なポイントは以下になる。
  • 戦闘力S(実装時点1位)
  • 攻撃タイプが中距離
  • 2回攻撃
  • 軽装備で体力C+の紙装甲
  • トークン(浮遊剣)が破壊されると2ターン休み
  • ヴィクトリア休憩
  • 完全な後衛タイプ。浮遊剣のHPが本体のたった10%とメチャクチャ脆弱で、破損時のリスクが2ターン休みなので、前には絶対に出せない

後衛にするにしても、+10防具や育ったサポートでHPを意識的に補強するのは必須。それでも遠隔や範囲攻撃が激しいバトルだと厳しいかも。もう少しトークンが硬いクラウディアでさえ、イベントボスではゴーレム壊されまくってるし…。

  • ロイヤルギャンビット
  • まあ、攻撃性能に関しては文句なし。耐久面の脆さに見合った強さは間違いなくあるだろう。
    素早さは下位クラスなので、ノエミの加速よりルーチェの攻撃アップのほうが相性が良い形になっている。
  • カウンターギャンビット
  • サポート攻撃は発動条件がカウンター。近距離攻撃にのみ反応する。戦闘力Sの威力は勿論、低速のキャラでも一定の発動機会が得られるのが魅力。

ただし後衛のサポートに付けても意味がない点だけは注意。なぜなら後衛に近距離攻撃が来る状況は、ほぼ全滅している時…。ちゃんと前衛中衛のサポートに付けてあげよう。

ヒルダ

  • ヒルダ
  • 2019-03-08アップデートで追加された元傭兵。戦闘S+
  • デメリット
  • 圧倒的な火力と引き換えに、目立つデメリットが複数付いている。
    まず、ほぼ常時出血しており、最大HPに対する1%の出血ダメージを受ける。
  • サクラ出血
  • ただし、敵からの出血を上書きできるため、実質的に出血無効でもある。敵から受ける出血は敵にもよるが、もっと痛い。そのため出血対策キャラとして有用となっている。
    1%のダメージというのもまあたかが知れているので、重装備の耐久力で十分ごまかせるデメリット。
  • ヒルダ弱体化
  • 問題は弱体化の方。呪いが3段階目まで進行する5ターン目以降は、しばらくアタッカーとして使い物にならない。
    弱体化は攻撃ダウンによって表現されるが、ルーチェの攻撃アップで上書きすることもできない。
  • ヒルダスペシャル
  • 解除方法はスペシャル魔法のみだが、SPゲージ減速もデフォルトで付いているため、弱体化期間は結構長引く。

全体200%のスペシャルや、呪い進行前の強化期間も考えれば、そのまま戦わせても元は取れるだろうが、欠点をカバーして文句なしに強くするのは難しい。現状はノエミで加速させるくらいしか手が無いか…?

ボス戦はどうしても長引くので、なんとかできれば話がかなり変わるのだが、現段階だとあまり効果的な手段は無いようだ。

  • ヒルダサポート
  • とはいえ、ようやく来た3人目の重装備キャラであることと、戦闘S+でサポート攻撃が出来る時点で育成価値は高い。
    実装当時のイベントの、出血祭りボスの対策キャラとしての登場になったが、後のイベントや大討伐などでも十分活躍の余地がある。

アートワール魔法学園の乙女たち - DMM GAMES