主な変更点
進捗度増加が消費元気基準になった
- 前回はどの難易度のライブや仕事をやっても進捗度が1だけ上がり、5溜まればイベント開催アイテムに変化する、というものだった。
今回から消費元気5に対して進捗度1が得られるという、消費元気基準のレートが取り入れられ、必要量も元気100に相当する20に変更された。
難易度によって消費元気は異なるが、この仕様によりどれをやっても得られる進捗度は全く同量になった。
獲得ポイントも消費コスト基準になった
進捗が平等になっただけでなく、難易度ごとの獲得ポイントも平らになった。2M1.2倍ライブが70ポイントで、MM1.2倍ライブは倍の140。PSシアターシリーズと同じく、ほぼ時間効率だけの違いになった。
イベント曲はどの難易度でも全く同じ
2Mお仕事走法弱体化
前回は何をやっても進捗度の上がり幅が一定だったため、「消費元気が半分の2Mを回せばMMの2倍進捗が溜まる」という、下位難易度が上位難易度より有利になる一面が存在した。
これが大きな影響力を持っており、2Mお仕事+MMイベント曲メインで走ると、真っ当にMM1.2倍ライブメインで走る方法に追いつけるほどの効率を叩き出せた。
しかし進捗効率が同じになったため、この下克上仕様は消失。2Mお仕事走法も、単純に得点面でライブ主体のプレイに大きく負けるようになった。消費元気30ごとに100ポイント近く負ける。
まあ、前の仕様が調整ミスであり、それを直しただけに過ぎないが、その分楽をするのは難しくなった。前回これを利用してサクッとノルマまで走ったPは、今回同じノリで挑むと痛い目を見る。
尚、お仕事走法が時間効率的に強いという点はいつも通り変わらない。最上位クラス狙いの殴り合いをするPや、忙しいタイミングなら普通にお仕事もすることになる。
ついでに経験値効率も弱体化
前回は2Mお仕事(消費15)でも通常お仕事(消費20)と同じ経験値が貰える、という調整漏れが存在していたため、お仕事走法は経験値効率の観点でも強力な側面を持っていたが、今回はちゃんと消費元気に応じた補正がかかるよう修正されている。
逆に言えば6MとMMのお仕事は経験値効率が通常お仕事より落ちていたので、やはりあくまで正常化の範疇だが、結果的にはこっちでも弱体化することに。
5倍ライブを確定で起こせるようになった
- 進捗度を40獲得するごとに、次回イベント曲の倍率が5倍確定になるようになった。
天使の音符は進捗20ごとに溜まってしまうが、イベント開始時点で2倍消費に対応しているため、自力で溜めた分が溢れることはない。
固定の周期で必ずチャンスが来るようになったため、前回不評だった運ゲー要素がほぼ解消された。
…妥協する必要性がなくなりすぎて倍率ランダム仕様がかなり無意味化したため、これならもう倍率固定すれば?って感じではあるが、運に振り回されるよりは遥かにいいだろう。
この仕様に頼る場合の問題点
かなり無意味化とは言ったが、2回に1回しか出来ないという制約からは、以下のような問題も出る。
- 毎日の参加ボーナスで貰える分の天使の音符は消化しきれない。
- 2倍消費ベースで進行していると、イベント曲30回クリアのミッションが達成困難。
特に課題となるのはミッションの方か。ただ報酬のジュエル200個は魅力的なものの、その価値は最大レートでもたった400円であり、これのために余計に苦労するのは全く割に合わない。
本当に取り逃がせないのはあくまで限定報酬であり、ミッションはそのついでで回収できないようならスパッと諦めてもいいだろう。
また、素の運で5倍を引き当てることも勿論可能なので、運さえ良ければポイント効率を落とさずにこれらのデメリットを解消できる。引けた時はしっかり飛びつくこと。
5倍確定の保留についてのデメリットと意義
5倍確定はイベント曲を選択するまで解除されず、つまり保留が可能なのだが、5倍確定中にイベント準備をしても次の5倍確定までのカウントダウンが行われない。保留すると進捗度的に損が出る。
じゃあ保留なんてする意味あるのか?というのが単純な疑問だが、以下のような状況なら意味がある。
- お仕事で元気溢れを回避するのが精一杯の状況で確定を引いたとき。
- ランダム倍率時のイベント曲をプレイしており、開催アイテムを持っていないとき。
まあ、やれるならさっさとイベント曲をやったほうがいいのは確実。
どうプレイしたらいいのか
色々変わったものの、複雑化は全くされていない。お仕事は急ぎのときだけ有効な仕様に戻され、低難易度は高難易度が苦手な場合だけ有効という仕様に戻され、運ゲーはほぼ無し。単純化が基本の変化。
よって、前回散々飛び交った効率議論は一気に不要になり、PSシアターシリーズと大体おなじプレイスタイルでよくなった。自分がスコアS評価でこなせる最高難易度をベースに回し、5倍イベント曲が来たらそちらをやるという、単純な繰り返しがポイント獲得上の最高効率となる。
また、前回のPSツアーは低難易度でイベント曲をやるとポイント効率的に必ず損をするため、低難易度イベント曲の達成報酬ジュエルを回収するのがやや敬遠されたが、今回はポイント効率を落とさずに達成が埋められるので、そちらによるジュエル獲得も狙っておきたい。
2017-11-25折り返しブースト
準備を2倍、イベント曲を3倍にできるようになった。音符が倍溜まるが、進捗40到達頻度も倍になるので問題なく加速できる。
前回は準備も3倍速で行えたが、ミリシタで3倍のコストを払うにはそこそこのPレベルが必須となり、当時はその辺の不評を結構見た。その関係で撤廃されたと思われる。
今回は低難易度曲でもポイント効率が変わらないため、難易度変更によるコスト調整が可能。
例えば元気が110あって、MM曲がこなせる場合は、MM2倍で60,6M2倍で50払えば元気をきっちり使い切れる。
前回時点でもやる人は多かっただろうが、今回はポイント損失が出ないのでより気兼ねなく使える手段。上手く利用して、加速しつつも無駄がないように走りたい。
ライブ回数ノルマ計算機
2018-03-19追記
PSツアーのライブ開催数を見積もりたい場合は、計算機を作ったのでこちらを参照。