ロボットガールズZ ONLINE-フルボッコシミュレーション
ゲーム感想:ロボットガールズZ ONLINE | 遊撃広報記
ゲーム攻略:ロボットガールズZ ONLINE 仕様関係メモ | 遊撃広報記
感想記事から独立。こちらも時折新しい情報に書き直す。
良いユニットが手に入ったらすぐすべきこと
それはユニット一覧から該当ユニットを選択し、コスト表示の下にある鍵マークで保護をすること。これを行ったユニットは削除や変換の対象にならなくなり、普通にプレイしている分には絶対にロストしないようになる。
鍵掛けなんて当たり前だろ、わざわざ攻略情報として書くことか?なんて思う方もいるだろうが、これをやり忘れて、たまたま編成から外していた貴重なユニットを変換したなんて話が地味に後を絶たないのも現実。
キープしておきたいユニットは手に入った瞬間に即鍵掛け、これは基本中の基本なので習慣として必ず徹底すること。本作に限らず、どこかしらに保護機能が存在するゲーム全般に言える話なので、身に染みつかせて損はないはず。
小隊のおすすめ編成
MOVやSPD,前列後列の仕様を踏まえた上でのおすすめ…というか最適の編成。番号は編成画面のユニット枠を左から数えたもの。
1番(前列・リーダー)
MOVが3か2のユニット。前列故にそれなりのDIFも必要。プレイが進むとSPDもMOV並に重要になる。
大抵は無課金でも現実的に手に入るガッキーや、イベント入手ユニットが一先ずここに落ち着く。SPDが最高クラスのバドを使う人もちらほらいる。
MOV1はサブ小隊のリーダーでも不可。狭い通路で後続の味方を詰まらせたり、施設マスの横断に必ず数ターンかかる点がかなり邪魔になる。
2番(後列)
同じくMOVが2以上のユニット。1番が倒れたら大抵こちらのMOVが参照されるので。こっちも1は避けたい。
DIFが重要じゃない点以外は1番と全く同様と考えていい。
3番(前列)
特にDIFが高いユニット。弱点属性が1番のユニットと異なると尚良い。
隊列概念の仕様上MOVの影響がダントツで薄い。初期ロボ娘はMOVこそ1だが、ランク4かつ通常個体より若干強く設定されたユニットなので、序盤は彼女らがおすすめ。
4番(後列)
1~3番を埋めた後、残ったコストが許す範囲で戦力になるユニット。
コストや育成に余裕が無い段階なら、いっそ入れなくていい。オート操作だと攻撃力低すぎで無力なユニットだろうと必殺技をぶっ放してしまうため、完全に気休めのユニットを入れると熱血ゲージの漏洩要因で終わる事が多い。
小隊の育成について
レベルが上がると段々作成可能部隊数が増えるが、最初の1隊だけを徹底して育てらるのが定石で、第2以降は後回しでいい。
初っ端の戦闘から数段強いフレンド小隊を利用するすぐと分かるのだが、序盤は強いMOV3が1隊いればどうとでもなる。途中までは自分のメイン小隊とフレンド小隊の2隊がいればSランクも普通に射程圏内のステージが続く。要するに、勝つには尖った戦力の保有が取り分け有効なゲーム。ある意味大本の原作に忠実か?
2隊以上を同時に育てるとどっちも半端になってしまうので、第1で戦力外となったユニットを2軍の要領で第2に編入させたり、第1が育ちきったら第2のユニットに経験値を割り振るという第1小隊至上運用が無難。
ちなみに未熟な小隊でも存在意義が無いわけではなくて、敵の足止めや施設の修理など、こなせる役割はちゃんとある(ほぼ手動操作時に限るが)。主力とフレンドだけじゃSが難しいステージには投入してみる価値あり。
小隊経験値
2015年1月8日のアップデートから、出撃させて生存した全ユニットに経験値が入る様になり、サブ小隊を作成して駆り出す意義が大きく上がった。
現状の小隊経験値設定は変換経験値の10分の1くらいで、精々200かそこらだが、3小隊以上がフルに恩恵を受ければその総量は12倍以上に膨らむわけで、変換経験値の量を上回るポテンシャルを十分に持っている。そうでなくたって経験値は慢性的に不足するバランス設計なので、バカにならない要素なのは明白。
なので、育成したいキャラを混ぜ込んだ小隊を余計に出すように心がけるとかなり得。特に育てたいキャラがいない場合は、経験値兵士を出撃させると良い。経験値変換時の入手経験値量を上げることが出来るので、将来的に役立つ筈。ただしやられたユニットは育たない様子なので、弱すぎるユニットは強い前衛で護衛するのが半ば必須と思われる。
支援小隊に向いているユニット
ゲームガイド|ロボットガールズZ ONLINE-フルボッコシミュレーション
また、援護するユニットによって、援護攻撃発生時のダメージ倍率が異なります。
ゲームガイドの解説ラストにあるこの一文がポイント。支援小隊に所属中のユニットはATKが本来の表記値より大きく減衰するが、一部のユニットはこの減衰が小さくなっている。要するに各ユニットには支援適性の概念があるということ。これは現状完全な隠しステータスとなっており、適性の有無は叩きだしたダメージ量から推測するしかない。
しかしいくらかの目星は付けられており、機械獣ガールズ、兵士系ユニット、元ネタがサポートメカ系のユニットは大体適性を持っていると見られている。他にも適正持ちはいると思われるが、まともな検証が困難なためハッキリしていない。
機械獣ガールズは絆募集で高ランクを引く機会が多いため、優秀な支援ユニットに仕上げやすい。支援ユニットのステータスはATK以外どうでもいいため、装備はATK全振りで。兵士も機械獣同様に高ランクを引きやすいが…彼女らは根本のATK自体が低すぎるため本末転倒だと思う。
ちなみに2014年12月時点だとサタングロースP10(攻撃力トップ+機械獣系)がダントツの支援性能。次点はボスボロッ娘(攻撃力上位+サポートメカ系)あたりだろうか。
尚、ユニット同士の相性で発動率が上がる仕様もあるが、これはあまり意識しなくていい。具体的な上昇量が不明だし、発動してもダメージが毎回3桁前半みたいなユニットじゃ支援させる意義自体が薄い。あくまで一番重要なのは適正とATK値による火力で、相性の検討は次点。
任務中の隊列入れ替え
実は編成画面だけでなく、任務中でも並び順だけは変更できる。
並びを変えたい小隊の順番が来たら「情報」コマンドを選び、入れ替えたいユニット2体を選択すると入れ替えが可能。この入れ替えは一時的なもので、ステージが終わると元の並びに戻る。以下の様なことに使える。
・SPDが一番高いユニットを先頭に設定しておき、ターンが回ってきたら高MOVのキャラに入れ替えて歩くという策がある。
→一番MOVの高い娘がリーダーやってないフレンド小隊がたまにいるので、そういう隊のMOV上げもできる。
・3番ユニットのMOVやSPDがまともに活用できる。
・通常攻撃の属性を切り替えられる。
・弱った前列ユニットを後列に引っ込められる。元の後列ユニットが前列でも戦えるくらい強い必要があるが。
だがまあ、面倒だから平常時はそんなに使うものではないと思う。マルチやチーム戦などの特定状況下で丁寧に戦いたい時向けの知識。
助手の選び方
2014年11月13日アップデートでようやく、ホーム画面やユーザーアイコンに使用されるキャラを自由に設定できるようになった。
キャラは立ち絵も指定可能で、設定画面内の立ち絵をクリックして好きな立ち絵に切り替え、その状態で「修正」ボタンを押せばホーム画面上もその立ち絵に固定できる。ズタボロ衣装で頬染めてるベガ大王や、ゴミを見るような顔したルゴンを常時置きっぱなしとか可能。
助手にはボーナス補正の効果があり、ユニットによって効果、レベルによって効果の強さが異なるが、現状の補正量はレベル65でも雀の涙。
最大の目玉は「変換経験値0.7%UP」だが、冷静に計算すると経験値1000ポイントに対して7ポイントしか増えない。チリも積もればとは言うものの、そういう目線でも流石に厳しい。
他の補正効果も軒並み誤差レベルでしか増加しないので、補正意識で助手を決めるより、単純に好みのキャラを置いた方が良い。実際そういう形に落ち着かせるのが狙いの数値設定と思われる。
施設強化の優先順位
上から数えて以下の様な印象。理由も軽く添える。
- バイト回数アップ(最大レベル10:+10回)
好感度イベントは最後まで進めるとRCチケットが貰えるので、好感度上昇ペースが早いと有利。収入とAPバーガーも極めて有益。 - 防御力アップ(最大レベル20:+26%)
出撃マップの攻略だと特に難易度に大きく影響する。固ければ死なない。 - 攻撃力アップ(最大レベル20:+26%)
防御と同じくらいの影響度。早く倒せば殴られない。 - お小遣いアップ(最大レベル20:+14.5%)
出撃は最大の収入源なので結構バカにならない。勝てなければ無収入なので攻撃防御には劣るが重要。 - HPアップ(最大レベル20:+11.5%)
僅かな差がモノを言うことも結構あるが、基本的にはどうでもいいステータス。寄り道以外では上げない。 - APアップ(最大レベル20:+50)
序盤は余るから空気。ただし後から一気に重要に。 - EXP変換上限アップ(最大レベル25:+150000)
高レベルだけどもう必要ない、というユニットを経験値変換で崩す時がメインの役目。初期は全く必要ない
基本的には上ほど優先で、要求資源がキツくなってきたら下の施設もちょっと寄り道で伸ばす、と言った感じの強化がおすすめ。最終的には全部カンスト可能なので、あまり深く考える必要はない。
RCチケットの使い時
課金せずにRCガチャが引けるRCチケット、無課金だと新キャラに飢えるので、入手したら即使用したくなるものだが、経験則的にはもっとおすすめのタイミングがある。
それは、限定ガチャではなくRCガチャ側に新ユニットが実装された時。過去の例で言うとプロトゲッター、ハーディアス、ビューナスAなど沢山。実装直後は彼女らの抽選率が他の同ランクキャラより上がっているので、こういう時にチケットを使うと「高ランク無課金ユニット」系のハズレを引く確率を軽減できる (大ハズレである経験値・レア素材兵士枠が抽選される確率(40%)は変わっていないので、残念ながらそちらは防げない。軽減できるのはあくまで☆4以上の枠が確定した上でハズレユニットが出てくるパターンだけ。)。
よほど新ユニットに飢えていたり、既存RC枠にどうしても引きたいユニットがいたりしない限り、キャンペーン期間外に貰ったチケットはそのまま溜めておくのが吉。ちなみに後者は極めて絶望的なので、RC落ちしたユニット狙いは諦めるか、そもそも限定募集の段階で課金するのが現実的なところだが…。
ランクアップチケットの使いどころ
☆1と☆2用のチケットは割とテキトーに使っても問題ない。攻略サイトとか見れば狙って変換で作れるし、最悪RGチップで購入可能なので。☆2は要求RGが高額なので出来れば変換で作りたいが。
問題は☆3以上のチケット。これはログインボーナスくらいしかまともな入手方法がないため、実質月に1枚しか手に入らないと考えていい。戦力内へ成り上がれるキャラは月一体、となると流石に誰に使うかはよく考えないといけない。
有力なのはやはり再入手性が無いか、著しく低いユニット。特にランキングイベントのユニットは能力設定が高く、高ランクの彼女らは課金ユーザーにすら1軍登用されることも珍しくない。期間限定のガチャユニットも大体同様のポジションに居る。
要するに「期間限定配布」で「高ランクを得られたユーザーはごく一部」なユニットは当然強いということ。この手のゲームの宿命。この辺りに該当するユニットは伸ばして間違いはないだろう。
後は無課金なら普通のRC枠ユニットもアリ。まあ相応に強いし、地下帝国とミケーネ帝国以外のユニットはまず二度も出ないので、後から高ランクを引いて損する可能性は無視できるレベルで低い。それと初期ロボ娘も課金ユニット抜きなら一軍に長く留まれるスペックを持っている。
これらはやや性能にケチが付いてる分少々キャラ愛が要求されるが、チケットの適用候補には十分値すると思う。
勿論、どうにも決めかねるなら保留してもいい。無課金でも今後チケットで何か引ける可能性はあるし、ランキングイベントも定期的に行われているので、いずれは注力したくなるようなユニットも出てくるはず。
尚、ランクアップはどのタイミングで行っても最終ステータスに影響はない。レベル1でランクアップしようが、そのランクの最大レベルまで上げてからランクアップしようが変わらない。
イベントで集めるアイテムは終了後に捨てていいか
「千切れたRC募集チケット」は捨てちゃ駄目。これは5枚集めるとRCチケットと交換できるというイベント限定任務だが、過去に複数回実施例があり、過去に集めたチケット片は問題なく再利用できる。余った分を溜めていけばいずれはそれもチケットに化けるため、倉庫がキツくてもしっかり取っておくこと。
一方で、「翼竜型」「水中型」といった特殊な接頭辞の付いた部品を集めるタイプのイベントは、再利用の前例がない (「水中型」の接頭辞は過去に2度使われたが、ジョイントや制御装置といった部品の種類が双方で全部別なので流用不可だった。)。そもそも1から集めても目ぼしい報酬は安定して入手可能なので、必要性自体も薄い。
っていうか最近部品集めイベント自体やらなくなってきた。多分ポイントランキングと違って収益性が薄いせい。あっちは上位ランカーだと明らかに課金でAP買ってるけど、部品集めだと課金検討の余地が無いから。それに安定して報酬が得られる分、貰えるユニットの根本性能は抑えめでユーザー側にもあんまり嬉しくなかったし。
まあ、あくまで自己責任としか言えないが、部品の方は個人的には捨ててしまって良いと思う。
チームの意義と選び方
チーム機能はただの馴れ合いだけではなく、入ると明確な恩恵がある。大体以下の通り。
・チーム専用施設の恩恵が受けられる。
攻撃、防御、APの3種を、通常の施設とは別で更に底上げできる。攻防は最大15%で、APは最大20アップできる。
施設強化にはチームメンバーがお小遣いを投資してチームレベルを上げる必要があるが、チームレベル19以上のところは特殊な方針がない限り既に完成している。
・チームにやる気があれば、チーム戦が出来る。
ぼこリングの発展形的なモード。勝って占領エリア持ちになったチームは色々な恩恵が得られる。1日のバイト可能回数を増やせたり、特殊なアイテムが得られるステージで遊べるようになったり。
エリア奪い合いの対戦自体が、現状一番楽しいコンテンツでもある。大抵のサーバーは「エリア(対戦カード)数>やる気のあるチーム数」の構図で、全体の盛り上がりには欠けているが…。
恩恵目当てで選ぶなら、既に大人数のところや高レベルのところを優先的に選んで申請するべき。無言OKのマークや言及があったり、馴染みのコミュニティ発のチームなら付き合いやすい筈なので尚可。筆者もそういうところにいる。まあそもそも全メンバーが盛んにチャットしてるチームなんてそういないと思うが。
ただ、チーム戦に出たい場合は、大所帯過ぎなチームや、サーバー内最強チームみたいなところはお勧めできない。そういうところはチーム戦の選抜に漏れたり(自身が超強いか、蓋を開けたらメンバーの大半が引退済みとかなら別だが)、まともなチームが(もっと勝ち目があるチームに逃げて)挑戦してこなかったりする。
一応付け加えるが、間違っても「自分1人のチームを作って細々とやっていこう」とか思ってはいけない。何故ならチームレベルを全施設完成可能な19まで上げる場合、お小遣いの投資がトータルで5700万円以上必要 (Lv19到達直後に、全メンバーの寄付額の合計からLv19通過後の余剰額を引くことで算出。正確には5766万円丁度だった。ただし、寄付後に脱退したメンバーも居るかもしれないため、その場合は更に高くなる。)なため、個人でのレベルカンストは事実上不可能だから。言うまでもなくお小遣いをつぎ込むだけ無駄なので絶対に避けること。
無論メンバーが増えるなら別だが、もうチームに興味がある人はとっくにどこかしらに所属してるし、入る気が出た人もわざわざ超零細チームを選ぶことはない。よって意識的なメンバー募集を相当頑張らないと状態が改善しないので辛い。最低でも10人以上の初期人員を望めない限り自前チームは危険。潔く解体してそれなり以上の規模を持ったチームに入ったほうが無難。
SPD装備の入手経路(無課金)
めぼしいSPD装備の作り方をメモ。ただしこれらをガチガチに固めても、同様に課金装備でガチガチのユーザーを倒すのは無理なのでそこは注意。しかし地獄要塞はなんとか出来る。
- スペイザーR(最大30):レアカトル9体+レアトロワ1体をアイテム変換
レアカトルは「イベントマップ報酬」「地獄要塞報酬」「ボコグラのBP30ポイントで購入」あたりがメインの入手経路。カトル10体でもいいが、レア度の低いトロワを混ぜたほうが得。 - スペイザーR改(最大32):レアウーノ9体+レアカトル1体をアイテム変換
レアウーノは10体でも可能だが、通常スペイザー同様にカトルを混ぜた方が経済的。
レアウーノは「イベントマップ報酬」「地獄要塞報酬」がメインの入手経路。ただしイベントマップでのドロップ率は極めて渋い。変換成功率自体も非常に低いため、イベント期間中走り続けてもスペイザーが1個も手に入れば上出来という酷い領域。 - マッハな翼(最大32):マルチボックスV7(対ドボちんS評価)で設計書を入手
設計図の入手率は体感で5%もなく、そして最低75%の成功率で組み立てないといけない。極めつけにドボちんは手間がかかるので正直現実的ではない。
ドボちん漁りのついでに取れたらラッキーと考えた方が健全。 - 魔龍の翼(最大32):マルチボックスV5(対ベガ大王S評価)などから設計書を入手
魔竜の翼はボックスV7からも出るため、本懐を遂げられる確率自体はドボちんステージでマッハな翼狙いより更に劣るかも。
しかし、ベガステージはソロでフルオート可能なので、延々とやるなら圧倒的にこっち。 - 魔龍の靴(最大20+DEF100):マルチボックスV7(対ドボちんS評価)などから設計書を入手
入手性は多分魔龍の翼あたりと同一。1軍SPD装備としては落第だが、付随のDEF100はデカい。SPDを極める気がないサブ戦力に配給すると具合が良い。 - 暗黒の靴(最大30+DEF32):地獄ポイント250で購入
まあ使えるって程度の性能。唯一確実に入手できるのも強み。
と言っても所要ポイントが高すぎるし、3つまでしか変えない仕様になってるみたいなため正直…。地獄要塞に挑む時点でスペイザー変換が狙えるため、靴狙いは基本的には勧められない。
地獄要塞
2014年12月25日に追加されたモード。要点箇条書き。
概要
・1日1回遊べて、全15ステージ。これだけだとボコラッシュっぽいが、色々特色がある。
・レベル40未満のユニットは出撃できない。仮に出れたとしても戦力にならない。またフレンド小隊も使えない。
・光子力による回復不可。またボコグラと同じ要領でモード専用の小隊を編成するため、戦闘用アイテムも使用不可。
→ダメージは受けっぱなしで、やられたユニットは翌日以降の再チャレンジまで地獄要塞モードで再使用できない。他のモードでは支障なし。
→ユニットの必殺技による回復は可能。
・ステージをクリアするたびに、このモード専用の通貨である「地獄ポイント」が貰える。手に入るポイントは15ステージ制覇で30前後。
→ちなみに地獄ポイントは商店街にてRGチップでの購入も可能。レートは1ポイントにつき500RG……ふざけているのか…。価格ミスと思いたい。
・施設が一切ないので勝てば無条件でS評価。よって全ステージフルオート可能。ここの場合、勝てればの話になるが。
・AP等の消費がないのでやるだけ得。ただしデイリー要素としては所要時間が長過ぎる。
→1ステージにつき3分弱かかり、後ほど敵が強く長引きやすいので、完走する場合は1時間近く経ってしまう。
・対人系を除けば現状最高難易度と思われるコンテンツ。
→マルチのドボちんをソロで狩りまくれるような小隊がいても完走に保証はない。
→ぶっちゃけ中盤以降はライトユーザーを考慮した内容じゃない。難易度もそうだが、所要時間も…。
挑戦するメリット
このやたらダレる設計のモードを、毎日毎日プレイする意義がどこにあるか?というポイントを整理。
- AP消費無しで経験値、お小遣い、APドリンク、RGチップを入手できる
経験値は「経験の書」形式でも手に入るため、将来に向けて溜めることも一応可能。無駄に種類があるためかさばりやすいが。 - 戦闘報酬でまとまった数のレアカトルが毎日手に入るため、スペイザーRの生成をほぼ毎日狙える
無課金でもそこそこ高SPDのユニットをどんどん増やせるように。地獄要塞自体の攻略も楽になるのでおすすめ。 - 地獄ポイントで様々なものが買える
暗黒大将軍子、改造チケット☆3,4、暗黒装備あたりが目玉商品。
ただ、1日の入手ポイントを30とした場合、改造チケット☆4(2600)までの所要日数は約90日。狙い目とは言いがたい。
暗黒大将軍子は実装時点だと無課金系統内最強格。…なのだが、ランク3時点でCOSTが15もある。そして勿論ランク3のままじゃ普通に弱いので、真価を発揮させるには更にランクとコストを上げる必要が…。ハッキリ言ってこのデメリットに見合った強さではない。遺憾なく運用出来る場はボコグラくらい。
注目の速度装備「暗黒の靴」は最大強化でSPD30DEF32という微妙性能。強いて言えばスペイザーがどうしてもすぐに1つ欲しい時向け。
また、保有ユニットの種類が多いなら花束系も魅力的だと思われる。基本素材アイテムもZネジなどは有用。
ステージ仕様
- 数パターンからランダムで選ばれた8小隊が相手。先のステージほどレベルが上がっていく。
- 敵の攻撃属性、弱点属性は事前に提示されたもので固定。
弱点意識は正直あんまり意味ない。弱点で撃破短縮できるのは終盤の無駄に固いザコ兵士くらい。 - マップ構造も数パターンからランダム。渋滞必至のマップから無駄に広いマップまで。特殊なマスは登場しない。
- 敵の小隊内容は後列下段にザコ兵士1体と、基本ユニットや敵専用ユニット3体の組み合わせで固定。
- 敵のMOVは一律2.弱って待避させたい小隊が出来ても、狭いマップのステージだと保護は困難。
要注意の敵ユニット
範囲系の技を使い分けられる場合、集中的に叩きたいユニット。
- 限定募集系ユニット
やはり強い。號ちゃんなんかは4桁付近のダメージが安定して飛んでくる。ただし耐久は並で、そこそこのATKなら2発で安定撃破可能。
例外的に、独眼鬼は何故かやたら弱い。こちらのDIFを抜けずに1ダメージで終わることが多い。本来のATKは上位層なのだが…。 - 暗黒大将軍、ジェットファイヤーP1などマルチ後半ボス系ユニット
限定系並に強く、耐久力も高い。後半は3発殴らないとまず沈まない。ただ前列など早期に叩ける配置が多く、SPDも低め。 - ミケーネたん
一番警戒したい相手。ATKも耐久力もこのモードの中でトップクラス。クリティカルで2000以上のダメージを貰うなんてパターンもザラ。
しかも彼女は後列にいるケースがある。範囲が貫通か全体の技があれば希望はあるが、そうでない時は覚悟が必要。
攻略方針
- 一番重要なのは敵小隊を先制で半壊させること。こうすれば相手の必殺技発動を抑止できる。
必殺技はダメージもさることながら、火傷にされたら終わり。こうなるとどんなに頑強なユニットでも2ターン程で死ぬ。 - よって編成はSPDを高めた4ユニットに、高火力の支援を添えた精鋭1小隊に無双させるのがベスト。
ハードルは高いが、SPDは平均500ほど欲しい。400未満だと終盤は普通に先制される。 - 全体技や回復技を持つユニットがいる場合は、その技を主軸に戦わせると更に楽になる。
- サブ小隊はメインと比べて勝機が微妙なら組まないほうがいい。すぐ損耗してしまう。
ただし、最終ステージやメイン小隊全滅後など、少しでも戦力が欲しい時なら動員はアリ。足は引っ張らないはず。
最終ステージにサブ戦力を全部出して総力戦させる様は中々見もの。このコンテンツの中で一番楽しい局面。 - 前衛が弱ったら編成し直して後列に下げ、誰か欠けたら補欠ユニットを組み込む…と言った具合に騙し騙しで延命させるのが重要。
HPは2000付近まで落ちたらもう後列に下げたほうがいい。終盤の強ユニットはこの程度なら一撃で溶かしうる。
施設防衛などマップ上の駆け引きがほぼないため、リーダーのMOVやSPDは考えなくていい。
初めは前衛と後衛を逆に配置し、本来の前衛を温存すると良い。序盤もクリティカルはバカにならない。
補欠はメイン並に高いSPDを持っているのが理想だが、無理なら耐久特化ユニットを前列に動員したほうが有効かもしれない。 - 火傷などの状態異常はリタイアで治せる。ただし減少したHP自体は減りっぱなしなので、常に有効な手とは限らない。