Unityのカンファレンスで、バンダイナムコゲームスからミリシタのクライアントサイド(スマホで動かす部分)の技術公演があったらしい。スライドも一般公開されている。
以前は別のところでサーバーサイド(シアターブーストの駆け込み投票すら全部カバーした超環境)の話をしていたので、今回でミリシタ全体の大まかな使用技術はまるっと触れられたことになる。
Unityは専門外なのでぶっちゃけ半数以上のスライドは理解度ゼロだったが、面白かった箇所とかは少し触れておく。
そもそもUnity
コレ自体がわりと意外。とはいえ、3Dゲームエンジンで一番有名所はこれなので、違う場合は独自エンジンか、一般の耳にはほぼ届かない知らないエンジンの可能性しかないのだが。
スライド2-AKANE大作戦
「Android Kousoku-ka And NativE-ka大作戦」の略称。あと2017年が酉年で、茜と字面が似ていたとかいう言いがかりもあるらしい(嘘らしい)。端的にいうと、クオリティを落とさずに軽量化し、快適性や対応機種を広げる施策の総称のようだ。まあ、基本的には発表用におちゃらけているだけだろう。普通ならだが。
あとAndroidだけがネックだったような言い様だが、直前のスライドではiPhone5sでもやらかしたような言及がある。性能的に古くなりつつも、まだしっかりシェアがあるので大変なタイプの環境。
ところで、ミリシタ本編のホワイトボードと同じ画風の新規イラストが出ているので、クライアントサイドの開発部隊にイラスト担当がいる可能性が高いか?ポリゴンモデルというか、ゲーム上の表示全般を担当してるところだから、必然的に絵もここなのか。
スライド11-対応機種を広げるための最適化開始はかなり駆け込み
2017年1月、つまりリリースから5ヶ月前程度の段階で始まり、同年5月に全体を調整したという感じらしい。
こういうプロセスは基本的に開発終盤に来るために、対応機種発表はギリギリまで来ないし、逆に発表が来た時はリリースの目処が立ったと期待できるわけでもある。
対応機種対策をガチガチに固めながら進行したプロジェクトもあるにはあるだろうし、その場合は話が違うだろうが、多くの新作スマホゲーを待つときには参考になりそうな話。
スライド19-重い子5
語弊のある呼び名。伊織、千鶴、静香、亜利沙、星梨花がスライド上にはいる。この5人はとりわけ負荷が高いらしい。基本的な決め手は髪パーツだろう。
胸はあまり影響がない様子がやや意外だが、初期はそもそもあんまり揺れていなかったから当然か。最近は揺れるという声を聞く気がするので、今なら少し事情が違うかも?
スライド22-13人ライブはいつもどおり
なんと、描画仕様の改修等は特に行わずにそのまま13人動かしていたらしい。「バランスよく全体の負荷を下げて実現」と言っているので、何かしらの対策自体は加わっている感じだが、見てわからないレベルのチューニングだけでいけたということだろう。
倍以上の負荷がかかる要件が降ってきたのに耐えられるのは、普通に考えてかなり頭がおかしい、いやすごい話。