主にプレイスタイル周りで若干思うところがあったのでメモ。他に書くことがあったら加筆予定。
人間キャラクター関連
主人公の育て方
まず基礎知識。各ステータスがおおよそ何に影響しているか、説明書やゲーム内の解説を統合した一覧が以下。尚、レベル自体もステータスの一つとして総合的な強さに大きく影響している。
- 力:物理攻撃力 物理防御力
- 魔:MP 魔法攻撃力 魔法防御力 魔法回復力 氷結・魔力・全門耐性スキル条件
- 体:HP 物理防御力 魔法防御力 物理・火炎・万能耐性スキル条件 「デスバウンド」などの一部物理技威力
- 速:行動順(戦闘時) エクストラターン獲得力 電撃・衝撃耐性スキル条件 「千烈突き」などの一部物理技攻撃回数
本題に入るが、主人公の大きな特徴は「全ての戦闘に参加する」ことと、「縁ステージ2以上の仲間とスキルクラック対象を共有出来る」こと。これらに共通するのは、撃破能力がどのキャラより重視されること。敵をロクに狩れないからといって他のキャラと替えることは出来ないし、彼が敵が倒せないのではクラック共有の意味がなくなる。
そうさせないために重要なのは、力魔のどちらかを尖らせること。何かしらで大ダメージさえ狙えれば全て解決する。尖らせない側のステータスは基本無視。そっちの攻撃は仲魔にやらせればいい。
おすすめは色々戦略があり、多くの耐性スキルにも関わっている魔型。序盤はすぐにMPが切れて少々辛いが、魔10を超えた辺りから基礎魔法程度ではすぐにMPが切れることがなくなる。更にロナウド戦で「吸魔」をクラックすれば敵からMPを吸い取ることが可能になり、乱舞系やダイン系の高位魔法が遠慮無く使えるように。こうなれば戦闘は飛躍的に楽になる。また、基本的に属性分だけ同系スキルが存在するため、他の魔法キャラとスキルの取り合いになりにくいのも利点。
極めつけに、前述のパラメータ相関より魔型の急所は物理防御力になるわけだが、物理攻撃は耐性一種でシャットアウト出来てしまうため殆ど無視できる。
速は物理と魔法のどちらに特化させるにしてもサブ的に伸ばしたほうが良い。速がないとエクストラターン関連で不利になるため、これもまた戦闘力に大きく影響してくる。
まあエクストラが取りにくいと感じたら何度か寄って上げてみる感じがベストか。最終的には攻撃ステータスと同様にカンストを目指しちゃっていいと思う。
体は魔法型や、速依存技ベースの物理型なら序盤はあまり必要性がないが、後半は物理や火炎の高位耐性を装備する為に必要になってくる。中でも物理耐性系は非常に重要。物理技は属性が単一の代わりに威力や効果範囲が非常に強烈なので、終盤になると物理耐性が無効未満のチームは高頻度で崩壊する。火力面の不満がなくなったあたりで、一旦反射や吸収の必要値である15あたりまで意識的に上げるべき。
ちなみに各ステータスの最大値は40なので、理論上レベル99までに育てきれるステータスは2つ、あとは初期値と合わせて30前後のステータスが1つ、という形になる。ここで勧めた魔速型や、千烈突きあたりを終着点とした力速型なら何も不都合は無いが、デスバウンドなどの力体型にする場合は、何型でも役立つ速を体のために犠牲にする必要が出るので不利と言えるか。仲間の中ではジュンゴが力体キャラ(明確に体が伸び出すのは結構後だが)なので、デスバウンドは彼に託した方が無難かも。
尚、育成で多少やらかしたと思っても、あまり気に病むことはない。周回すればキャラレベル自体はまた1から上げ直しになるので。
縁ステージの効果
以下の通り。1周目はお気に入りを中心に4か5のキャラを意識的に増やしていくのがおすすめ。
- キャラごとに応じた属性耐性が付く
- クラック共有が可能になる
主人公と、その仲間のクラック対象は、双方のどちらが倒してもクラックに成功する。 - 特定の悪魔が合体解禁される
- 悪魔添付が可能になる 終盤の説得イベントが成功可能になる
悪魔添付は、主人公かその仲間の手持ち悪魔1体を、ストックを経由せず直接相方のチームに組み込める。ただし送信側は次の行動順まで仲魔が1体欠けるというリスクがあるため、使い所は限られるテクニック。 - 2体目の悪魔が合体解禁される 「サバイバーズアワード」の実績になる
サバイバーズアワードとは、実績要素と周回要素を兼ね揃えた恒例システム。所定の実績をこなすごとにポイントが貰え、そのポイントでより有利な周回特典が開放出来るという仕組み。
縁を満遍なく上げるには
セプテントリオン編の話になるが、以下を意識すれば憂う者以外全員5にするのはそんなに難しくない。最終的に行動時間が何回分も余るレベル。まあプレイスタイルに相応の制限は入るので、初回でいきなり狙うのはお勧めできないが。
- 分岐はダイチルートを選ぶ
他のルートはヤマトかロナウドが欠けてしまうので無理。
この関係上イオ、ヒナコ、ジュンゴは離反しないので、彼らは縁稼ぎの優先度が少し下がる。他は分岐前に全員4以上にしておくこと。 - 憂う者、デラデカ、ゴーストQなど、時間経過が伴う不要イベントは全部無視
憂う者は専用ルートでしか5に出来ないし、他のイベントも別の周回で一度でも消化していればやる必要がない。浮いた時間を縁に注ぎ込む。 - 選択肢は原則ふざけない
不適切な選択肢を選んでいると内部の好感度ポイントが上がりにくく、縁の上昇が遅れる。
といってもそこまでシビアな話ではないので、状況や相手の性格を少し鑑みればそう難しくないはず。
仲間データ
人間の仲間キャラのステータス特化傾向や、縁効果など。
ミヤコ以外はセプテントリオン編とトリアングルム編の両方に登場するが、解禁悪魔などは双方で共通。
キャラ | 特化 | 縁1耐性 | 縁3悪魔 | 縁5悪魔 |
---|---|---|---|---|
ダイチ | 力速 | 火炎 | 幻魔ハヌマーン | 破壊神セイテンタイセイ |
イオ | 魔力 | 電撃 | 女神ハトホル | 妖精ティターニア |
ジョー | 魔速 | 衝撃 | 神獣カマプアア | 神獣ウカノミタマ |
マコト | 力魔 | 氷結 | 英雄ジャンヌダルク | 女神パラスアテナ |
ヒナコ | 力速 | 氷結 | 鬼女ペリ | 女神イシス |
ケイタ | 力速 | 火炎 | 闘鬼ベルセルク | 破壊神スサノオ |
アイリ | 魔速 | 電撃・衝撃 | 妖獣カイチ | 邪神トウテツ |
ジュンゴ | 力体 | 衝撃 | 魔神アラハバキ | 闘鬼オオミツヌ |
フミ | 魔速 | 凍結 | 魔神オーディン | 堕天使アガレス |
ロナウド | 力体 | 火炎 | 魔神インティ | 鬼神オメテオトル |
オトメ | 魔体 | 電撃・魔力 | 鬼女ハリティー | 女神アマテラス |
ヤマト | 魔力 | 物理 | 魔神ミトラ | 魔神バアル |
憂う者 | 魔 | 火炎・電撃・魔力 | 魔神アスラおう | 魔王ルシファー |
ミヤコ | 魔力 | 火炎・氷結 | 天使サンダルフォン | 龍王コウリュウ |
縁解禁悪魔でおすすめなのはイオのティターニア。この悪魔は物理と魔力以外の4属性が全部無効というぶっ壊れ耐性を持っている。後はスキル継承で物理反射と魔力無効を付ければ、もう万能属性しか効かない。他の個性として、自身のHPが1になる代わりに自チームを完全回復する「リカームロス」というスキルをデフォルトで持っているが、その使用リスクも殆どない始末。イオは立ち位置的に初周から無理なく縁5が狙えると思うので、是非とも回収しておきたい。
おすすめの仲間キャラ
以下はわかりやすい強みを持っているため使いやすい。
- ジュンゴ フミ:力か魔がメキメキ伸びる。
- ヒナコ ケイタ ダイチ:千烈突き(速度依存の物理最高クラス技)の適性が高い。
- オトメ:体が高いお陰で物理耐性を強固に出来る。魔も普通にカンストする。
逆におすすめじゃないキャラについても触れておくが、残念ながら力と魔の両方が特化しているキャラは微妙。彼らは序盤なら、MPが切れてもそこそこ強い通常攻撃が可能で、回復スキルもまあまあ扱えるという万能ぶりを見せるのだが、MP量や回復役の仲魔が充実し始める中盤以降は一気に半端に。初期メンバーのイオなどは兎も角、終盤加入のヤマトとかはひたすら悲惨。
ただ、周回数が増えると引き継ぎ仲魔に戦闘を丸投げが基本になるので、それからの人間キャラは最早誰でも良い。隠しボス等の強敵以外は好みのチョイスでいけるだろう。
仲魔関連
持っておきたい種族の悪魔
取り分け便利な種族をちらほら。
- 霊鳥(飛翔):障害物無視+移動力アップ
本作には逃げる敵を追ったり、遠くにいる無防備なキャラを保護するなど、機動力を問われるミッションが結構あるため、飛翔の効果は非常に重要になる。そうでなくても広いマップや入り組んだマップでの移動は徒歩だとかなり苦痛。「あると助かる」ではなく「無いと泣きを見る」種族。移動で苦労しないためにも、常に2体くらいは保有しておきたく、全員分用意してもやり過ぎではない。尚、幻魔の「夢幻の具足」もある程度代用になる。 - 妖獣(妖気迅雷):使用ターンのみ移動力大幅アップ 移動力低下状態より優先
このゲームで初めから終わりまで常に悩まされるのが、敵の移動妨害スキル。急いでいるのに1マス移動にする「呪縛」などをくらってウザい気持ちにさせられることはザラ。
移動妨害系スキルは射程が長く、かつ敵は大勢で積極的に使ってくるので回避は無理。妖気迅雷で上書きする以外の対策は無いと言っていい。無くてもなんとかなるので霊鳥ほど重要とまでは行かないが、やはり存在の有無で勝手がかなり変わる種族。 - 邪龍(邪念の波動):攻撃・回復射程アップ
相手が同系能力を持っていなければ、1マス開けて戦闘を仕掛けることで一方的に攻撃できる。時にはボスでも一方的にボコボコに出来るケースが。
ただし相応のリスクはあり、攻撃後の行動遅延が大きく、どんな戦い方をしてもエクストラが取れないという性質がある。これらはかなり重いため常用には向いていない。他の仲間や無力化した敵を肉壁に出来るときや、邪龍持ちの敵チームへの迎撃などでスポット召喚するのが基本戦術。ちなみに上位的な能力を持つ種族として「邪神」がいるが、デメリットもでかくなっているのでやはり似たような印象。 - 女神(女神の慈愛):選択チームのHPと状態異常回復 射程4
戦闘後も続く状態異常は効果がキツいものが多い中、能動的な回復手段は乏しい。悪魔の合体継承スキルをアムリタで潰すのはやや憚られるし、人間キャラは1人しか持てない。仮に持たせても他チームには隣接しないと使えない。
そんな中、女神はどちらの問題も解決できるため便利。メイン効果のHP回復も極めて優秀。 - 魔人(夢幻の住人):発動すると再行動出来る
極まった能力。移動も攻撃も、丸々もう一回行える。魔人系は初期状態では一切が作成不可能で、シナリオ進行や隠しボスの撃破で該当悪魔の合体を解禁していく必要があるが、それだけの手間に見合った価値はある。特に周回以降は早解きに大活躍。突き詰めると全チームが魔人+霊鳥の取り合わせに行き着く。
ただし、このスキルはMP消費が非常に大きいため、吸魔などMP回復系スキルが無いと再使用は基本無理。御霊合体などを利用して上手く継承させること。
尚、呪縛などで移動力が減っている場合、再行動時の移動でも移動力は回復していないので注意。
「精霊」の存在意義
同じ種族同士を合体させると生まれる精霊、特別経費として1000マッカ取られる割に弱いが、これは戦闘用の悪魔ではなく、合体素材用の悪魔なため。
精霊はフレイミーズ、アクアンズ、エアロス、アーシーズの4体がおり、それぞれ別の種族に対して相性の善し悪しがある。合体の時、その精霊と相性のいい種族の悪魔を合体させると、生まれる悪魔は同じ種族で1ランク上の悪魔になる。例えばフレイミーズと天使を合体させると、素材の天使より一段格上の天使が完成する。これは好きな種族の悪魔をお手軽にステップアップさせられるだけでなく、継承させるスキルを制御しやすいのも強み。上手く活用すれば戦力確保が楽になる。
ただし、逆に相性が悪い精霊と合体させると1ランク下の悪魔になってしまう他、魔王など全部の精霊とも相性が悪い種族もいるので、万能の方法ではないという点は注意。
ちなみに属性の異なる精霊同士を合体させると「御霊」になり、こっちは合体前後で相方の悪魔の姿を変化させることなく、合体効果のステータスアップとスキル継承だけはしっかり行うという、最終的な能力の突き詰めにおいて非常に強力な悪魔だが、周回しないと作成不可能なので一先ずは忘れておいていい。
おすすめの周回特典
適当に順位付け。
- スキルの継承
必須。クラックのやり直しなんて考えたくもないはず…。そもそも1プレイでコンプ出来るような内容ではないので、完全に引き継ぐ前提。 - 合体LV制限解除
これも必須。主人公のレベルは周回すると1に戻ってしまうため、この特典抜きで基礎レベル70~99の悪魔を作るのは地獄。 - 仲魔1体と再契約
悪魔全書解禁までのテンポが段違いに。やり直してみると痛感するが、全書機能の解禁は3日目であり、結構長い道のり。
ポイントに余裕が無いなら2体以上の再契約はそこまで必要ない。いれば全書代が浮くし、主人公以外のチームもすぐ強くできたりと幅が広がるが、後から全書で喚べば事足りる。
おすすめの引き継ぎ悪魔は火力を高めた霊鳥系。千烈突きを覚えたガルーダとかがベスト。次点は早解きを可能にできる魔人辺り。ちなみにアニメ版主人公は何故かビャッコを引き継いでいたが、奴に性能的なおすすめどころは無い…。 - 御霊の合体解禁
御霊は合体に使うと、合体相手の姿を変えずに能力増強とスキル継承だけが行われるという脅威の代物。要するに好きな仲魔を最高のスキルでガチガチにし放題。 - 火曜日の新たな敵
隠しボスの連続イベント追加。全て倒すことが出来れば合計380ポイント分の実績を積める。最終的に解禁される悪魔も非常に強力な存在。
無論クリアできればの話であり、かなり難しいが、難易度を福音に下げればそこそこどうとでもなる。2周目でいきなりやっちゃうのもアリ。 - 悪魔全書割引
最終的には戦力も合体素材も何でもかんでも全書から掘り返すようなプレイに行き着くため、安ければ安いほど助かる。 - 経験値制限解除
敵が格下過ぎると取得経験値が表記より落ちるという制限があるのだが、それがなくなってサクサクとレベルが上がる。まあ仲魔が強ければそこまで重要ではない。 - 出品リストの継承
周回以降のデビオクは急速にどうでも良くなってくる。使うときに限って目当ての悪魔が出品されてなかったりするし、全書割引を取っていくと価格面のメリットすら…。まあポイントが余ってるなら取らない理由はないが。 - マッカの継承
引き継ぐ額次第としか。しかしマッカはクリア直前に全書埋め作業で使いきってしまうという代替策があるので、基本的に優先度は低くなる。 - ティコの挑戦
特殊。トリアン編で効果がある特典なので、セプテン編をやっている間は必要なし。オリジナル版がプレイ済みなら優先度はもっと上がるだろうが。
ちなみに内容は一種のエンドコンテンツ。配信要素で規格外な敵が来る可能性を考慮しなければ、作中最強の相手と戦える一方、実績以外に特別な報酬はない。ただ敵の平均レベルが99付近のため、レベル上げイベントとしては最高峰ではあったりする。
「火曜日の新たな敵」について
このイベントは火曜にネビロス、木曜にベリアル、土曜にアリス+前2名と3回の戦闘が起こる。
ネビロスは、雑魚悪魔を含めた全員をネビロスの番までに全滅させないと復活してしまうため、2チーム以上が周回仲魔を連れていないと辛い仕様。もっとも全書解禁後なので召喚費用を稼ぐだけで解決できるが。あと異常技をバラ撒いてくるため、ネビロスを叩く役は魔力無効にしておくこと。ベリアルは…物理と火炎を遮断してしまえば特に何もない。少し強いボスなだけ。
最後のアリスは、長期戦必至の非常に高いHPに加え、チームのHPMPを壊滅する固有スキル「死んでくれる?」が極めて凶悪。その対抗策として万能耐性に、最速でメディアラハンが出来る回復役と、回復役のMPを自動で回復する手段がほぼ必須。回復役は魔速型の主人公でいいとして、MP供給は「勝利の雄叫び」か魔王系種族スキル「覇王の密約」あたりがベスト。
また、付近のチームのHPを片っ端から吸収する「ライフドレイン」というスキルも使ってくるため、アリス撃破に参加させないチームは彼女から距離を取ること。火炎や魔力耐性を整えてネビロスとベリアルの足止めをさせるといい。尚、この2名はアリスより先に倒してもターン経過で復活する。ミッション自体はアリスを倒した時点でクリアになので、消耗し過ぎないように。
ちなみに、憂う者の縁5でルシファーの合体を解禁し、千烈突きと二身の残影あたりを継承させて作成するとかなり楽になる。種族魔王の為前述のMP供給に使えるし、彼は基礎レベルが99なので、強さ自体も破格の仕様。
その他
本編で行き詰まったら無料DLCマップ「はぐれ悪魔を助けて」をプレイする
DLCマップは主人公のレベルに応じて難易度が上がるタイプのものがあるようで、はぐれ悪魔マップはいつ挑戦しても進行状態より1ランクくらい上の悪魔が敵として出てくる、やや辛口の難易度になっている。
しかしただキツいだけではなく、敵が強いおかげで撃破時の獲得経験値が飛び抜けて高いし、本編の最新マップより高度なスキルがクラックしやすいという恩恵が常にある。どちらも本編の行き詰まり打破において抜群の効果がある。また、はぐれ悪魔マップは地形が簡素で移動が楽というのも利点。
取得経験値やクラックスキルはSTARTボタンから途中で撤退しても持ち帰れるので、敵を倒しきることが不可能でも問題ない。1チームだけでもいいから倒し、さっさと撤退してセーブすればいい。
とにかく本編進行に不安や躓きが見えたらやってみるといい。フリーバトルマップをマラソンするより遥かに効率良く強くなれる。
極めつけに、フリーバトル0回でクリアすると実績が貰える仕様があるのだが、DLCマップはフリーバトルとしてカウントされない。なので実績の取得も超簡単。
ちなみにこのミッションで仲魔にできる悪魔も進行に応じて基礎レベルの高い種になっていく。初めはノッカーだが、徐々にモーショボーやハンサといった感じでステップアップしていく。ただ、あくまで選出されるのはオークションで買える一般悪魔なので、この点の旨味はそこまでではない様子。
シナリオ分岐が見えたら、その段階のセーブファイルを複製しておく
このゲームは非常に面白いが、全てのルートを1から周回して消化すると流石にダレる。セプテントリオン編だけでも5ルートはあるわけで。
そんな中だるみが来た時に助かるのが、共通ルート消化済みで、好きな分岐に入れるセーブというわけ。3周か4周もすればサバイバーズアワードの引き継ぎ特典は別の実績ポイントでコンプ出来ているはずなので、以降のプレイは分岐前セーブから消化したほうが無難。デメリットとして、アワードの実績側はこの方法じゃ分岐エンド関連が埋まらないが、気にしなければ問題ないはず。中途でプレイ自体しなくなってしまうよりはよっぽど良い。