ゲーム感想:ブレイブリーデフォルト 1章クリア時点

 体験版がシステムの快適性においていまいちだったので様子見するはずだったが、10月上旬にアカウントを買ったMinecraftにハマったお陰で様子見するのを失念。その後4Gamerのランキング1位に輝いている姿を見て存在を思い出し、調べるほどに欲しくなってきたので買おうと思ったら品薄なのを思い知らされて買える店探したりしたので随分出遅れてしまった。

 まあそんなアホらしいくせに面白くない話はどうでもいい。今回は前書いた最終体験版感想に対する追記や自己レスポンスの要領で軽い感想を書く。

 因みに1章クリア時点のプレイ時間は本編計測で9時間程度。まだ先は長そう。


戦闘システム
 不満要素として挙げていた「全体化指定だけカーソルが記憶されない」「対象選択の時一々ウェイト付きでカメラが切り替わるのがウザい」という2点は残念ながら据え置きだった。
 頼みの綱としていた、体験版時点では使用不可だったコンフィグを見てもこれらを何とかできそうな項目はない(カーソルの記憶そのものをするかしないかっていうのはあったけど)。
 この2点はブレイブして全体魔法を連発するとき猛烈にテンポを削ってくるので極めて不満。敵を同時に全滅させると専用のボーナス付けるくせに何なんだこれは。許さん。

 ただブレイブデフォルトシステムは体験版の時よりも更に魅力的に感じた。製品版だとジョブを手に入れてない貧弱な段階でいきなりそれなりに強いボスと戦わされるんだけど、そこでこのシステムの重要性をモロに思い知った。
 そのボスは単純に攻撃が痛いだけじゃなくて、瀕死に追い詰めるとケアルを使って体制を立てなおしてくる。そんな相手に対しこちらには「たたかう」しか攻撃手段がなく、まったく埒が明かない。どうすればいいかって言ったら、ブレイブ全開のたたかうラッシュでケアル使用ラインを一気に飛び越して瞬殺するのが正解なわけだ。
 後の方のボスにもこのシステムに絡んだ癖を持つ手合いが多数いて(勿論もっと発展的な要素になっていく)、中々考えさせられるシステムだと再認識させられた。
 一方で雑魚戦は普通にゴリ押し技として使える。体験版の時も思ったけど楽でいい。たまに倒しきれなくてえらい目に合うけど。

 結論を言うと、入力テンポに欠ける面があることを除けば非常に面白い。難易度もそこそこ高いので退屈しない。

ビジュアル
 体験版だとエアリー(下画面の妖精)のモーションが単調に思えたけど、製品版は少しシナリオが進むたびに色々なモーションをとってくれるのでかなり可愛いくなっている。
 他は体験版の時とおおよそ変わらない。ポリゴンは非常に良いし、やっぱりメニューのアニエスイラストは微妙だと思う。

すれちがい
 今更気づいたけど、ノルエンデ村システムもブレイブデフォルトシステムとある程度似通ってるんだね。一刻も早く開放したい有用物件と、寝てる間や忘れた頃に出来てればよさそうな物件を見極めて人員配分するのは結構楽しい。ブレイブ同様製品版に入って一層魅力的に感じているポイント。
 因みに体験版と製品版のすれちがいデータは共通なので、体験版で村人口20人以上+すれちがいプレイヤーを回収せずストックした状態で製品版を始めると実質21~30人を引き継いでスタートできる。まだ製品版が手に入っておらず、それなりにすれちがえている方は狙ってみるのも良いだろう。

 あとともだち召喚システムはヤバい。これはキャラに取らせた行動をすれちがいで配信して、受け取ったユーザーの方にそのキャラを召喚して同じ行動を再現できるっていうシステムなんだけど、9999ダメージ出るような攻撃を配っている人がわんさかいる。
 言うまでもなく、これを何ら遠慮なく使ったら確実にゲームバランスが壊れるので注意が必要だ。私はボス戦では一切使わず、完全に雑魚戦限定で使っている。HPが危ないままエンカウントしてしまったり、あるいは思わぬ状態異常ラッシュを浴びて事故死しそうなときに使うといい塩梅。
 つーかボス戦では使用禁止とかでも良かったんじゃないだろうかってシステムだ。まあアリな人にはアリかなあ。私も周回プレイとかした場合は遠慮しないだろうし。

総評
 不満点は全く解消されていなかったけど、代わりに評価点や認知していなかった点が物凄く伸びていて非常に面白い作品になっていると感じた。
 体験版を何時間もプレイできたような方なら確実に楽しめるだろう。さっさと買えばよかった。

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